如果說裴總掌握了游戲設計的規律和竅門,那嚴奇是信的。
因為裴總在這個行業里做出的成就和貢獻,已經足以證明這一點。
“李姐你快給我講講,是什么規律和竅門?”嚴奇展現出了強烈的好奇心。
看到嚴奇的表情,李雅達知道,鋪墊的差不多了。
就算嚴奇聽完之后還是不信,但至少也會去仔細思考。
如此一來,李雅達的目的也就達到了,至少不會對牛彈琴。
“在騰達,裴總每決定做一款新游戲的時候,都會給出幾個特別不合理的要求,讓設計師們根據這幾點要求,去復現這款游戲的全貌。”
“設計師們就是根據對這幾條要求的反復思考、推敲,來最終確定這款游戲在裴總心中的最終形態,并設計出來。”
嚴奇愣了一下:“特別不合理的要求?”
李雅達點點頭:“就以《回頭是岸》為例,裴總提出了五點要求:第一,華夏背景,大量古文的謎題和文本內容;第二,超高難度;第三,大場面動作類游戲;第四,最長的退款時限;第五,游戲名字叫《回頭是岸》。”
“給出這些要求之后,裴總就沒有再過問這款游戲的具體設計,而是讓設計師們自由發揮。”
“只是在游戲DEMO做出來之后,裴總又調了一下數值難度,并加入了‘普渡’這把武器。”
說到這段,李雅達記憶猶新。
《回頭是岸》剛立項的時候,呂明亮還在,李雅達是作為普通設計師參與這個會議的。
當時她聽完了裴總的這幾條要求,整個人一頭霧水,完全想不出這游戲火起來的可能性。
萬萬沒想到,沒過多久,自己就成了主設計師,親自接手了這款游戲。
更沒想到,現在自己竟然來到朝露游戲平臺,給嚴奇用《回頭是岸》做例子,講解裴總的涉及之法。
嚴奇眉頭微蹙,認真聽著,表情非常嚴肅,似乎不愿意錯過任何一個字。
他的大腦快速運轉,思考這五條要求背后的含義。
當時呂明亮跟李雅達兩個人聽得一臉懵逼,完全不懂裴總的設計意圖,甚至就這樣迷迷糊糊地開發了下去,直到游戲demo出來之后,才分析清楚了裴總的設計意圖。
嚴奇雖然沒有掌握“裴總意圖的標準分析方法”,但他玩過《回頭是岸》,也深入分析過,對這款游戲的細節,乃至剛發售時的一系列事件,全都了如指掌。
用成品去對照這幾條要求,相當于是先看標準答案再看題目內容,解讀起來自然比李雅達當時要容易得多。
“華夏背景和古文撰寫的劇情內容,是為了凸顯文化內涵,立住‘國產動作游戲’的標簽;超高難度一方面是為了讓玩家挑戰自我,讓游戲更有辨識度,另一方面則是為了打破次元壁……”
嚴奇從頭到尾捋順了一遍,發現裴總的這五點要求還真是缺一不可,從游戲設計到初期宣傳,竟然全都有關聯。
而在DEMO出來之后的難度調整和“普渡”這把武器的加入,更是起到了畫龍點睛的效果,讓《回頭是岸》的從優秀之作變成了神作級別。
但是分析完之后,嚴奇更疑惑了。
“李姐,我大概能猜到這幾條要求的原因。”
“但……這顯然是裴總從一開始就已經把游戲的最終形態給規劃好了吧?”
“只能說裴總天縱奇才,太強了,騰達其他的設計師們都是靠裴總的點子才做出來的這些游戲。”
“你剛才說的‘規律和竅門’,哪有啊?”