裴謙想了兩分鐘,回答道:“針對游戲內容選擇營銷方式、選擇市場占有率高的游戲類型、在游戲中恰當地夾帶私貨。”
何安很高興:“嗯,不錯!記得很清楚嘛!”
裴謙內心表示呵呵,記得能不清楚嗎?大部分都跟我血淋淋的教訓有關……
何安繼續說道:“之前的三節課由易到難,而且都是在講一款游戲的制作流程。”
“先根據市場需求選擇正確的游戲類型,然后在制作游戲的過程中正確地表達自己的思想,最后根據游戲的具體情況選擇相對應的營銷方式。”
“而今天要講的內容會更難一些:如何分析市場需求。”
“今天這節課的內容,是前面三節課內容的大前提,也是最為基礎的一步。”
“馬總,你一定要記住,在制作游戲的過程中每一步都很重要,而第一步,正確地分析市場需求、選對方向,最為重要!”
裴謙點點頭,認真聽著。
必須承認,何老師雖然講的很多案例都是騰達的案例,但講課的內容確實是干貨滿滿。相當于是把游戲從立意到制作的各個環節的關鍵內容,全都講述了一遍。
這種系統性的知識,花錢都不一定買得到。
裴謙覺得還是很有收獲的,當然,如果何老師不要老是用騰達的游戲舉例子那就更好了……
何安繼續說道:“一個好的制作者,一定要學會分析玩家的需求,并且制作出相應的游戲賣給他們。”
“但這其中的重點在于,有時候玩家根本不知道他們的需求是什么。”
“他們以為自己是要A,實際上他們真正需要的是B。這時候你把A拿給他們,他們反而會覺得你做的并不是他們心目中真正的A,依然不會買賬。”
“所以‘玩家要什么我就給什么’,這個理念本身是沒有錯的,但如果你真的老老實實地按照這個理念去做,那你依舊會失敗得很慘!”
裴謙沉默片刻:“那要是‘玩家要什么我就偏不給什么’呢?”
何安一時語塞,沉默片刻之后說道:“那我只能說你很棒。”
裴謙追問道:“何老師,我是認真的。是不是‘玩家要什么我就偏不給什么’,一定會失敗?”
何安仔細思考,搖了搖頭:“存在極小的可能,你認為玩家不要的東西,恰恰是玩家嘴上說著不要、內心卻非常渴求的東西。在這種情況下,不僅不會失敗,反而會大獲成功!”
“只不過這種情況……太少見了,可遇而不可求!”
裴謙:“……”
太少見了?
可遇而不可求?
那我怎么每一款游戲都能碰上呢?
何安繼續說道:“想要深入地理解這個問題,就要理解滿足需求的三個層次。”
“第一個層次,解讀需求。”
“第二個層次,深挖需求。”
“第三個層次,創造需求。”
“大部分產出者連第一個階段都沒辦法達到,他們還停留在‘復讀需求’這個階段。”