裴總指名點姓地做格斗游戲,顯然是一種吃力不討好的行為,一不小心就要虧錢!
但裴總會想要虧錢么?
騰達的哪一款游戲不是大賺!
哪一款游戲在設計之初,不是把握十足?
基于現有的條件,包旭推測,裴總的這個行為多半是有兩個目的。
其一,是為騰達游戲拓展邊界。
眾所周知,裴總是一個熱衷于挑戰自我的游戲設計師,已經成功過的游戲類型就不會再去花時間做,而是會進入到一個新的游戲類型中。
而摸索出一條新的路子、拯救已經瀕危的格斗游戲,就是裴總自我挑戰的一種表現。
其二,也是為玩家們考慮。
對那些格斗游戲的信仰玩家們而言,他們太苦了。數十年如一日地玩著各種老的格斗游戲,而且未來能玩到的新格斗游戲只會越來越少。
而這時候如果出現一款制作精良的新格斗游戲,而且還是國內公司開發的游戲,這是多么讓人振奮的事情!
對于那些之前簡單接觸過格斗游戲、但已經放棄的玩家,還有那些完全沒接觸過格斗游戲的玩家而言,這款游戲也可以讓他們體會到格斗游戲的樂趣。
為玩家提供全新的樂趣體驗,一直是騰達游戲部門的宗旨。
這樣一來,《鬼將2》的使命就呼之欲出了。
為了讓格斗游戲的樂趣能夠向普通玩家群體中普及!
其實這種事情,裴總也不是第一次干了。
像之前的《奮斗》、《使命與抉擇》等游戲,不也都是小眾游戲+大制作的模式么?
游戲題材確實小眾,但只要設計足夠高明,小眾游戲也能破圈。
顯然,《鬼將2》是這樣一款游戲:它既要保留格斗游戲的精髓和核心樂趣,讓那些資深的格斗游戲玩家也能感受到樂趣,愿意花掉幾千個小時去反復地玩;又要滿足非格斗玩家的需求,讓他們有意愿來玩一下。
前者雖然有一定難度,但相對好辦。
畢竟格斗游戲發展了這么多年,玩家們對它的研究已經極為深入,滿足了資深玩家的要求,這款游戲的戰斗系統就算是過關了。
最難的是后者。
現在已經不是街機的年代了,玩家們有更多、更有樂趣的游戲形式,格斗游戲的吸引力已經大不如前。
怎么從其他游戲類型手里搶玩家,這是個大問題。
再延續傳統格斗游戲的那種模式,肯定是行不通的,因為一般的玩家很難從格斗游戲的核心玩法中直接、快捷、高效地獲得樂趣,而必須是鉆研很長時間之后才能入門。
于飛結合裴總給出的提示,最終想出了兩個關鍵的解答方案:優良的新手引導、簡易操作,以及豐富、獨特的PVE內容!
其實這也是從《使命與抉擇》這款游戲的經驗中總結出來的。
作為同樣偏于小眾且日漸衰落的即時戰略游戲類型,《使命與抉擇》也是靠這樣的辦法,加上精良的制作、適宜的宣傳脫穎而出的。