雖然被虐得厲害,但蔡哥是真心喜歡這款游戲,即使真的是難度過高,二十八他也覺得超值了。
等等……難道就是因為這樣,才定價這么低?
二十八,28……這一數字似乎蘊含著不言自明的意義。
如果制作方真是故意做的這難度過高的游戲,就真是……有魄力!
《無職英雄》和《良木錄》的制作方,確實不缺魄力。
蔡哥覺得自己白擔心了。
照這樣看來,很有可能真是制作方故意作死,搞這么一款虐人游戲。人家既然都有挨罵的準備,他一個小主播就不多操心了。
只是可惜,這樣質量的游戲,好好做的話完全能做成神作,為什么非要作死呢?
只能說制作方太秀了。
懶得多想,繼續玩游戲就好。蔡哥把有的沒的想法拋到腦后,休息過后,接著直播。
不是所有人都像蔡哥那樣豁達。
游戲平臺上,對《英雄試煉》的差評逐漸增多。被怪人虐得欲仙欲死的玩家們,紛紛選擇給游戲打差評來發泄怨氣。
這樣的泄憤式評價招來了反對意見,但被虐得傷了的人是不會在乎的,老子玩得不爽還不能打差評?
玩家當然有權利給差評,但這樣發泄式的差評,對游戲造成打擊的同時,也悄然堵住可能的發展方向。
為什么游戲出得越來越多,卻越來越同質化?因為大眾口味就是這樣。
一款對小眾而言是神作的游戲,對大眾而言卻可能是爛作,會受到大眾的批判,被占據多數的群體打上爛作的標簽,于是它就真的成了“爛作”,相關要素被視為制作上的禁忌,制作游戲的可能性就這樣被抹殺了。
吳蒙已經預想到《英雄試煉》會受到怎樣的差評,并不在乎。
現在他正在津津有味地玩游戲,即使一再被怪人打殺,也覺得好玩。
操作角色躲避怪人,在城市里穿行、跑酷,或者到處搞破壞,弄塌高樓,炸倒鐵塔,鬧出電影般的大場面。
實在被強悍的怪人追殺煩了,就重開蹂躪相對弱的怪人,或者只抵抗不攻擊,帶著怪人到處跑,興致來了就打斗一下,嘗試利用地形做各種有趣的打法。
不管別人怎么說,這對他自己而言是很棒的游戲,這就夠了。
“主角君,這怪人太難打了啦!”同樣在玩的愛妃第N次抱怨起來。
“實在打不過就放棄吧。”
“人家想要打下去!”
“那就開掛吧,把你的角色修改成無限血量。”
“可以嗎?”
“你非要玩下去的話,就只能這樣了。”
得到許可,系統少女當即給自己開掛,玩起了無雙。
吳蒙也有點想開掛,但還是算了,打不下去就打不下去,既然是自己設計的難度,就該好好承受。
不過,在游戲里跟自己扮演的角色打架也挺有意思。他突然想到。
“愛妃,也幫我修改一下。”吳蒙果斷暫時放棄原則。
“好噠。”
于是游戲制作者與設計者愉快地開掛玩耍,跟自己扮演的boss打得天昏地暗。
……
在游戲里又一次被焰影擊殺后,莉雅若有所思。
“怎么了?”陳曦衣問道。