“林總,現在喵游平臺已經有了1327款游戲。”徐昌隆了如指掌。
“steam呢?”林冬問。
“從我拿到的數據來看,在2016年,Steam上共有4207個游戲發布,占到當時所有Steam游戲的38%。與2015年發布的2964款游戲以及2014年發布的1772款游戲相比,這是一個巨大的飛躍。在2013年,Steam上僅發布了565款游戲。”
“咱們才剛開始,就有了1327款游戲?”林老板嚇了一跳。
“林總,其實多虧了您堅持要做平臺,我最近一直在思考一件事情。”徐昌隆感慨的說道:“以前,我總覺得是盜版毀掉了單機,最近喵游的一些現象,讓我明白,其實決定了游戲生存的是渠道。”
“我……”我堅持錯了,我好后悔。
“舊渠道分發模式從多個方向限制了單機游戲的發展,單機游戲和個人電腦進行了綁定,直接限制了自己的用戶群體,讓沒有電腦的用戶成為了非目標人群,我之前做的那些壓盤販售的分銷模式,嚴重增加了成本和調度難度……”徐昌隆覺得自己在這一行干了這么多年,還不如林總這個門外漢看的透徹。
用戶是一種很懶的生物,除了便宜,還會貪圖方便。
盜版盤可以一鍵安裝,正版游戲卻要輸CD-key,搞注冊,甚至玩的時候一直插著光盤。
而最終把盜版光盤干掉的東西也不是正版意識,而是網絡下載。
網絡通過比盜版更優質的體驗干掉了光碟,玩家可以連門都不用出直接獲取到游戲。
那么,單機的出路究竟是什么呢?
是平臺!
是林總堅持要做的平臺。
前幾年,在網游和手游統治世界的情況下,國內單機游戲竟然出現了一些復興征兆,現在回頭看看,其實同樣是渠道更新的結果。
2015年,Steam支持華夏幣支付,直接改變了國內單機游戲的分銷模式。
事實上,國外的單機游戲能夠存活至今并取得發展,一方面是因為主機平臺的存在,另一方面同樣是因為Steam。
Steam有兩個特點注定了它的不凡:
第一,全程聯網。
第二,可以在線購買游戲。
玩家不但能在線購買,還能在這里交流游戲心得,推薦游戲。
通過steam這一平臺的集中分發,用戶可以簡單直接的完成“尋找”——“付費”——“下載”——“游戲”的流程。
小型游戲工作室獲得了低成本發行的機會,用戶獲得了便利,付費難度大大降低。
當然,steam沒有真正的進入華夏。
華夏單機游戲受到的實惠并不是最大的,在steam上面興起的大多都是國外游戲。
steam頂多把華夏當成一個市場。
喵游上線后,以遠遠低于steam的渠道收費,還有強勢的推廣,迅速的贏得了一批單機工作室和付費玩家群體。
正如徐昌隆所說的那樣,喵游現在有1327款游戲。
其中1191款是國內的游戲,其余的是國外引進,質量上普遍遠遠比不上steam,但是數量上已經接近了steam2014年的水平。
這對于一家新生平臺,絕對是極好的成績。
“我最佩服您的,其實是平臺已經讓一些入不敷出的小工作室獲得了盈利,而我們,也從中得到了不錯的分成利潤。”徐昌隆最后,又重重的拍了一記馬屁。