這個世界中只有一種貨幣,就是成就點,成就點的獲取方法喬良打算設置很多,目前設置的就是分享自己的知識這個方法,其他的還在考慮當中。
那么成就點能拿來干什么呢?目前私人空間的限制是1立方公里的空間,成就點可以擴大自己的私人空間,使私人空間變得更大。
也能用來換取金錢,現實社會中的金錢。
至于其他的可換取的東西,喬良還沒想好,打算等以后加進去。
那么賽車場的事情就這么大致的搞定了,喬良在一個空間瞬間生成出一個賽車場地,并配備了系統教練,因為目前還沒有人申請賽車教練這個職位,就由系統代替。
所有人的系統面板上多出來一個功能,“娛樂”,點進去就能看見’賽車運動’了。
現在,下一個建議!
“能不能搞個游戲來玩啊!就是那種里的虛擬現實游戲,升級打怪的那種!”
想法不錯,可惜的是,喬良并不是一個游戲設計師,不會設計游戲。
游戲的設計也沒有那么簡單,要在游戲性和難度和反饋中作出好的取舍,這是一件非常困難的事情。
游戲太難,boss打不過,玩家不玩。
沒有游戲性,玩起來沒意思,玩家不玩。
反饋不到位,體驗不到成長的感覺,玩家不玩。
一款游戲的設計涉及到方方面面,不是一個人就能輕易解決的。
更何況是這種虛擬現實游戲,游戲操控方式是哪種?自己本身操控?那怎么用出酷炫的技能?打出酷炫的打斗?
讓系統強制你做出動作?那你不難受死?消除感受?那還有什么意思?
而且游戲畫面太過于真實了,你玩的時候潛意識的就會忽略自己在玩游戲的事實,將這個世界當作真實世界來看待。
萬一遇到過小怪野獸,比如狼什么的,被狼按到在地,感受著狼牙到來的尖銳感,狼口水的濕丑,生活在溫室里的你,會瞬間嚇到屁滾尿流,只想著逃跑,別說是打怪了,連走路都走不好。
還有就是游戲反饋方面的問題,什么是游戲反饋?
最簡單的就是你按下鍵盤鼠標,屏幕中的人物會做出相應的動作,這是最初級的反饋。
往后就是你在游戲里做出了一件事情,要給你什么獎勵。
或者是你使用了某個技能,怪物會收到多少傷害,人物會做出什么動作,畫面會怎么變化,這都是反饋。
就是游戲的實時反饋給了你將游戲玩下去的動力,而不是像現實中一樣,做完一件事沒有絲毫反饋的快感。
就如同你去追求女孩子,做了無數事情,女孩子的態度依舊難以琢磨,你不清楚自己做的事情到底有沒有用,女孩子的好感度是100還是0,你完全不清楚,你就會感受到挫敗感。
想想,要是你看得見一個進度條,代表女孩子的好感。
送一件女孩心儀的禮物,進度條上升10點,做了某件事,上升1點;做錯了,下降1點;改正,上升5點。
進度條一點點的上升,能讓你更有動力,更加的努力去改變自己,改變他人,到了滿值后,表白百分百成功。
這樣你是不是就有動力了呢?
這就是反饋機制的好處。