所以,很多時候為什么玩家斗不過游戲開發商,原因就在這里。
世界上最困難的兩件事,把自己的思想裝進別人的腦袋里和把別人的錢裝進自己口袋,前者成功的是老師,后者成功的是老板。兩者都成功的是老婆。
游戲廠商不需要做到前者,它只需要做到后者就行。
你在眼睜睜看著錢財離你而去時,感受到的痛苦是你得到同等價值的東西時感受到的快樂的兩倍。
這也是為什么市場營銷最主要策略就是試圖要去說服你,某個你想要東西絕對物超所值——這樣,你因為得到它而感受到的快樂就會抵消掉你付錢時的痛苦。如果這一推銷策略成功實施,你就會覺得你實際上什么都不會損失;不僅如此,你還會覺得自己撿了大便宜。
“以后打死也不會再充錢!”
又玩了兩把游戲后方蕓心里這么說服自己道。
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上一世《天天酷跑》對微信的傳播推廣作用不是很大,反之微信、QQ對《天天酷跑》的營收加成有著不可磨滅的作用,無論從游戲發行還是導入海量玩家用戶關系鏈,社交元素對用戶在游戲中的活躍度和留存率都有不可替代的價值。
在移動游戲產業發展的初期,當手機游戲已經成為大眾化娛樂方式,擺在從業者面前的難題是,如何讓擁有大規模低付費用戶的休閑游戲也能突破自己的商業化局限,同時又必須降低用戶的流失度。
《天天酷跑》給從業者們好好地上了一課。
目前來說比臨APP注冊用戶數自然比不上微信、QQ,但是在活躍人數上比臨和微信的相差卻不是太大,差個幾千萬吧,相比注冊用戶數來說,就是這樣的差距,《天天酷跑》取得的成績一點兒也不必上輩子差。
對于吳同手游團隊而言,接下來如何平衡大眾免費用戶和小規模付費玩家之間對于游戲的不同訴求,這就成為一個長期琢磨的問題。
為什么比臨的《天天酷跑》能夠取得這么大的成功,其中最明顯的一條,游戲中的同玩好友越多、越活躍,該游戲的用戶就越不容易流失。這就意味著游戲必須照顧到大規模的免費玩家,如果這批基礎的用戶不夠活躍或者流失,付費用戶的培養也缺少有吸引力的游戲環境。
《天天酷跑》上線后一周,游戲運營便推出了慶祝活動,慶祝游戲上線后安卓、蘋果游戲下載量雙榜第一,某種程度上算是讓利給了玩家。
緊接著慶祝活動后的便是新角色、新寵物、新玩法,手游不同于端游,在版本更新上更需要‘快準狠’,甚至一個月更新一次版本時間都有些長,畢竟想要游戲熱度不減,新鮮事物至少得你方唱罷我登場,趁著那股火熱勁,再接再勵才對。
所以就在方蕓扔下手機睡著后不久,比鄰《天天酷跑》的游戲區悄然上線了一條版本更新預告。
‘刀鋒寶貝&冰原狼今日閃亮登場’
‘親愛的酷跑小伙伴們:
備受期待的新角色“刀鋒寶貝”與新坐騎“冰原狼”今天正式登場,將為大家帶來全新酷炫的新體驗。’
酷跑的坑…賺錢之路,一時半會兒是停不下來了……