這類設定恐怖的同時,也會觸發來自本能的違和感,讓體驗者覺得不合理,然后暫時脫離混亂的影響,清醒過來。
這一點其實是與第一點相矛盾的,也是混亂難以被用來對敵的原因。
大部分幻術,都是蒙蔽敵人,讓敵人以為自己仍舊處于現實。
比如打擂臺的時候,讓陷入幻術的敵人,以為自己沒有中幻術,還在現實里與對手搏斗。
然而這時候,若是幻境受到混亂的影響,變得怪誕,來個圍觀者都變成詭笑面具人的場景。
受術者必然會立馬反應過來,自己中了幻術,這下想脫離就簡單了許多。
所以才說,郗琳通過混亂屬性增益幻術,控制人的效果會非常不確定。
混亂帶來沉浸的同時,也會隨時打破沉浸。
這一點在幻術上明顯,在幻夢境上更為明顯。
相比起幻術需求的短暫控制,幻夢境追求的是長時間的沉浸。
若是區區幾分鐘,就讓體驗者脫離幻夢境,這樣的幻夢境無疑是不成功的。
所以,郗琳從穆笙哪里得知【混亂】的相關信息之后,就題出了恐怖游戲的提議。
因為恐怖游戲最契合混亂屬性帶來的變數,能削減違和感。
畢竟體驗者都已經做好了會看到違反常理恐怖現象的心理準備,自然就不會秒出戲,脫離幻夢境。
外加有混亂屬性帶來的代入感增強,聯合起來效果還是不錯的。
此外,游戲都有游戲目標。
什么活下來之類的目標,還不夠給體驗者動力?
生存,可是源自生物本能最核心的訴求。
相比起進入了都不知道該干什么的混亂幻夢境。
受帶入感影響,讓體驗者以為自己會死亡的混亂幻夢境,無疑會讓體驗者爆發出更強的意志力。
‘還不夠。’
郗琳提了意見之后,穆笙分心回答。
確實還不夠,墨鑰分析一番后,也得出了這一點。
原因很簡單,恐怖游戲的劇情是會被摸透的。
重復體驗一個恐怖游戲,就會削弱代入感,使得這個幻夢境的作用越來越小。
而穆笙又不可能拿出太多時間去設定恐怖游戲的劇情。
因此,恐怖游戲的效果雖好,卻不是長久之計。
回答郗琳之后,穆笙也將這個理由告訴了郗琳。
‘那……穆穆有什么想法嗎?’
苦思冥想之后,郗琳受限于先入為主,滿腦子都是出名的恐怖游戲與電影,再無其他靈感。
穆笙察覺郗琳的心思,也沒有強迫郗琳繼續思考。
‘我覺得那個叫《饑荒》的游戲,就有作為根基的價值。’
郗琳聞言,頓時被激發了靈感,心中恍然。
確實!饑荒這樣的游戲類型,能隨機地圖,可以防止熟悉感積累。
陰暗的地圖和畫風詭異的地圖內容,也有助于增加體驗者的心理壓力,引發恐懼。
而相比起恐怖游戲那源自劇情,具備一定指向性的恐懼內容。
這源自未知的恐懼,剛好更有利于【混亂】發揮,讓體驗者每次都能體驗到不同的詭異場景!
以饑荒為靈感,制作一個更契合【混亂】發揮的沙盤游戲,絕對是比恐怖游戲更好的選擇!