就像電子游戲的起源一樣。
一開始的電子游戲是沒有任何文字符號的,就比如1972年,美國的雅達利公司的《ping》,只有乒乓球和球拍。
后來,才出現了有數值顯示的電子游戲,例如紅白機上的冒險島、魂斗羅。
再然后,才出現了有文字符號顯示的現代游戲。
罐子,與計算機真的是很相似。
楊哲調整了研究方向,將數學也納入到學習的進程中。
他不求學得多深入,只求研究出“數值顯示”這個技能。
數值顯示。
“罐子賦予了我這3個數據。”
楊哲在紙上寫寫劃劃。
“腦力。——供給罐子及其一系列衍生物的基礎能源。”
“算力。——罐子自身提供的一種運算能力。可被分配至大腦或其他衍生物上。”
“知力。——我對罐子內蘊信息,以及我自身情況的感知能力。”
最后一項,是他仔細斟酌比較后推論出來的一項新數值。
主要是這段時間,隨著知識的日漸豐富,他的感知能力也時常進步,才最終被他發現這一數值的存在。
“我需要通過自己的知力去感知出這三項數據的具體數值,并將這種感知化為罐子的功能,主動顯示出來。”
目前能夠發現的是,知力應該是和知識有關。
肝書ing。
4月11日。
楊哲坐在北校區護城河路邊樹下的一處鐵椅子上,閉眼,堵耳朵,屏蔽外界干擾。
首先,主動感知并測算三個數值。
接著,將這項功能內化為罐子的能力,并讓罐子顯示出來。
心靈與罐子連通。
現在他開發起新功能是越來越熟練了,對罐子的控制能力也越來越強。
楊哲在腦內勾畫出他想要的顯示模式。
自從學過計算機圖形學,這件事就變得很容易。
首先,在空中畫出一個矩形。
最好是半透明的,像《頭號玩家》里那樣。
否則如果是不透明的面板,遮擋視線,就會妨礙看到后方的景象。
其次,字體的話當然是使用黑體字。
別的字體可讀性很差。楊哲平時在手機和電腦上看書也都是用黑體。
第三,將腦內感知的數值作為變量定位在半透明面板上。
嗯……面板還要帶冷光,這樣晚上也能看見。
“腦力……1809。”
“算力……1+1。”
“知力……難以計算,鑒于最近多次上升,可以將現存數值設定為10,以后我每次感覺到了自己的感知能力上升,就在上面加1。”
“最后一步,生成!”
他睜開眼。
眼前的景象,超越了現實。
散發著藍白色冷光的透明光幕浮現于空中,上面清晰地顯示了一行行文字:
【個人數據統計】
【腦力】:1809點
【算力】:1(大腦)+1(運算核心)
【知力】:10
他能夠感知到自己對光幕的操控,可以隨意調整位置,透明度,文字字體,同時,也能感知到光幕中腦力與算力兩項數值和自己的聯系。
這些數值,除了知力外,都是自動化顯示的。