有些公司就想到了方法。
雖然KJ-1只能做到設備之間的影像傳播,但從產品展示會以及其他一些信息來看,已經能制造出一對多的鏈接設備,就肯定能制造出多點連接設備,多點連接設備可以做到設備鏈接之間的簡單切換。
這就可以把每一臺設備單獨列出,當做像是屏幕的‘幀’一樣的點,就可以實現讓場景的迅速變化。
企鵝公司是國內最大的互聯網科技公司之一,而游戲就是企鵝公司最賺錢的業務。
現在面臨科技的大變革,全世界的頂尖公司都在謹慎行事,他們知道肯定不能落后于人,否則就會被新科技時代所淘汰。
企鵝公司也是一樣的。
自從反重力技術和空間連接技術曝光以后,他們的股價也一直在喋喋不休,公司必須要找到相關的增長點。
游戲就是一個突破口。
雖然以現在的空間連接技術來說,想要做一款像是大型網游一樣的真人投影游戲,絕對是不可能的事情,但做最簡單的游戲還是有希望的。
比如,鬼屋游戲。
制造一個鬼屋類的場景,讓玩家身處其中,就可以通過調整燈光、切換場景等方式,讓玩家體驗‘真實的恐懼’。
這是使用空間連接技術能做到的最簡單的游戲,只需要布設場景和多點鏈接設備就可以。
如果做的復雜一些,就可以制作射擊類游戲,射擊類游戲有個問題是,當后臺算法計算出玩家擊中目標,目標肯定要發生一定的變化,才會有真實的感覺。
這就需要單點的切換了。
比如,一臺坦克。
當坦克被玩家擊中以后,就會發生一些變化,可以在瞬間切換設備連接點,把‘已經變化的坦克’,放置在原坦克的連接點,通過后臺運算不斷調整各個‘幀點’的投影圖像,就可以做出一款完善的真實體驗射擊游戲。
等等。
對于一些要求不高的小游戲來說,只要擁有底層的技術支持,做出來并沒有太高的難度。
所以主要還是底層技術問題。
企鵝公司立刻派出代表,去和空間信息科技公司溝通,甚至是副總裁親自出馬,希望能了解空間連接技術能實現的功能。
與此同時,好多其他的公司也行動起來,和空間信息科技公司進行技術上的溝通。
現在空間科技信息公司面臨的最大問題是,相關產業覆蓋規模遠遠不足,就拿供應鏈、制造鏈來說,公司的產能跟不上市場需求,好多的訂單都要拖延進行交付。
當天公司最重要的就是擴大規模,讓更多的公司參與其中,一起來打造完善的產業鏈。
同時,公司也必須尋求發展點。
如果只是做3D投影、信息傳輸,早晚有一天市場會飽和,就算技術發展的再高端,因為應用場景是有限的,市場規模也就被固定了。
游戲公司的想法是個很好的發展點,給游戲公司供給設備,讓更多的其他游戲公司參與,就已經是個非常大的產業了。
所以相關的游戲公司,受到了空間信息科技公司的重視,他們都得到了具體的答復。
比如,空間信息科技公司,已經能制造出一堆多連接的設備,也可以制造出多點切換的設備。
當然真正制造出設備還是需要時間的,但提前有足夠的市場需求,也就會不在乎投入的去進行研發制造。
這是擴大市場的好機會。
……
當空間信息科技公司正努力擴大產業鏈,擴大相關業務的同時,趙奕也正研究著空間鏈接技術。
空間連接技術和Z波的發現,都是反重力實驗的副產物。