硬核這個詞,是英語“hardcore”的中文翻譯,其實很早以前就已經有了,90年代的時候在朋克搖滾里最狠的一種風格,后衍生出各種核類音樂。
現在互聯網越來越發達,而且隨著一批說唱歌手的火熱,成功將相應的文化給帶火起來,硬核這個詞的流傳度比前世早了不少年。
后來引申指“面向核心受眾,有一定難度和欣賞門檻的事物”。
這幾年來,它的含義進一步引申,人們常用“硬核”形容“很厲害”“很彪悍”“很剛硬”。
如“硬核規定”“硬核媽媽”“硬核玩家”“硬核人生”等等。
2007年初,電影《流浪地球》的熱映引發了一場對“硬核科幻”的討論,“硬核”的熱度進一步增高。
所以硬核這個詞在這個世界當中已經不算什么新鮮詞匯,現在公司的職員們看到《機甲少女》整個空中變型的動畫,機甲少女變身機甲將男主角裝進了身體里面,這個操作令現場無數人直呼太硬核。
“太牛批了吧?剛才發生了什么?我都沒有來得及看清楚。”
“對啊,我究竟是看到了什么?我原來覺得槍械少女變型成為槍已經非常厲害了,現在一對比就發現槍械少女簡直就是個渣渣。”
“我的媽呀,我看是看清楚了,但是這個效果也太強了吧?真的嚇到我了。”
“厲害啊,《機甲少女》的這個表現。是怎么做到的啊?”
“我們公司的技術也太牛叉了吧?這個效果簡直爆炸,我本來已經覺得槍械少女是游戲當中實時演算的極致了,沒有想到現在還有一個機甲少女。”
“這個效果真的太贊了,也不知道是技術團隊牛叉還是美術團隊牛叉,或者兩者都有?但是我除了佩服得五體投地之外,還真的不知道該說些什么才好。”
“這真的是我們公司能做出來的游戲嗎?感覺像看電影似的。”
“就是,剛才我看到還以為是在看變心金剛電影呢。”
變形金剛在2007年就上映了,因為其中的汽車人變型實在是太過酷炫,給大家留下了非常深刻。
現在機甲少女能做出同樣的感覺,已經不再是當年槍械少女時期簡單的幾個動畫序列幀就能蒙騙過去,你是能清晰看到少女金屬化之后,整個身體變型,里面的零件向外張開,在空中形成了一個機甲的形狀,而且這個機甲還跟男主角打了個配合,把他的身體裝進去之后,完美地封閉起來,從外觀上看就是一個非常流暢的堪比變形金剛這樣的科幻電影大片的游戲效果。
可現場誰都知道這幾乎是不太可能的事情。
“這應該是一個固定動畫吧?不然在游戲當中實時演算的話,這個難度也太高了。”一個做客戶端的程序猿感嘆著。
機甲少女的整個變型過程太過精細,想想看一部變形金剛的電影,還得是在固定鏡頭的情況下得渲染多少天才能有那么好的效果,現在機甲少女雖然精細度和面數沒有變形金剛那么高,可效果上已經非常了不起了。
要知道在游戲當中,越是復雜的多面體和復雜的游戲模型,想要做成事實動畫的難度就越高。
所以很多時候,在游戲當中會通過切一段已經錄制好的CG,這樣做的話,其實相當于在游戲當中播放了一個小的影片片段。
其實這段CG在之前就已經渲染好了的,不需要在游戲當中進行實時渲染,否則對于機器的消耗來說就太大了。
可現在大家看的時候,還沒有覺察到CG動畫的樣子。
因為做成CG是有調用起來性能開銷比較小的好處,你只需要在游戲當中播放就行,可帶來的問題也很明顯——
割裂感非常嚴重。
在很多島國的二次元游戲當中,CG插入的方式被廣泛應用,不過這種情況下因為它是做死的東西,跟游戲內的場景沒有辦法做融合,所以很多CG都有非常固定的鏡頭語言,在播放CG的過程當中,你是沒法操控自己控制的角色的。
最經典的就是機器人大戰系列,只要機器人進行進攻,那么就會有一個明顯的切屏,然后機器人播放相應的射擊動畫。
在最終幻想系列當中,CG一般會出現在游戲的過場動畫用來交代當前的劇情。
你會明顯意識到,哦,到這里已經不是游戲中的實時過程了。
可現在在機甲少女游戲當中這個機甲少女的演示卻決然不是這么一回事,因為機甲少女的變型跟槍械少女是一樣的,你可以邊移動邊進行變型,雖然這個過程比較短暫,可后面的背景是不斷變化的,從這一點上來看就很難說是通過CG的方式來做了。
“不太像啊,如果是CG動畫的話,沒有理由能跟場景融合得這么好吧?我看剛才韓威還能一邊變型一邊移動男主角的位置呢。”
“但是你們可千萬別告訴我說這是游戲內的實時演算,這要是真的做成實時效果的話,那機器可不得卡死嗎?”