天馬互動游戲選擇的游戲賽道與朝輝游戲有很大的差別。
朝輝游戲不管是端游還是手游,主打的都是社交,以賣數值為主,通過各種PVP系統引誘玩家充錢。
說白了就是利用人的攀比之心。
憑什么我們玩同一個游戲你卻比我強,這不行。
收入比較高的“人上人”接受不了自己被別人踩過一頭的事實。
為了超過頭頂上的其他玩家,他們會往游戲里沖更多的錢購買數值。
與此同時,原本就在上面的人當然不可能眼睜睜看著自己被爆,自然也要沖充錢維護自己的地位。
于是排行榜上層的內卷就這么開始了,土豪們爭相充錢,為了就是能在榜上壓別人一頭。
這是賣數值的游戲最終必然會走的方向,不充錢的平民玩家只能成為土豪玩家游戲體驗的一環。
但隨著天馬的崛起,他們向業界展示了手游的另一種盈利模式。
賣人設。
天馬的所有游戲都設定在二次元大框架下,無非是游戲分類不同。
隨著00后一代逐漸長大,老式的數值游戲前景越發不明朗。
曾經風靡一時的MMORPG已經成為時代的眼淚,就連曾經稱霸全球的怪獸世界和狒狒14在線率也大幅下降。
主要原因是因為當前時代的玩家閑暇時間過于碎片化。
這就導致了各種手游的興起。
與必須使用電腦才能玩的大型MMORPG相比,手游是打發碎片時間最好的消遣之一。
也正是在這種背景下,賣人設的二次元輕度游戲越來越被當代的年輕人所接受。
劉云之所以同意跟隨楊鑫跳槽天馬,主要原因之一是因為朝輝游戲內部那腐朽不堪的審核機制。
朝輝游戲崛起較早,趕上了MMORPG發展的黃金時間。
當初那批帶頭在網游業界沖鋒的游戲人大多都已功成名就,一部分甚至成了朝輝游戲的管理層,一部分出走自主創業。
這些大腹便便的中年人習慣了躺在過去的功勞簿上吹逼過活,大多數人對市場變化已經不夠敏感。
即便隨大流的進入手游市場,總公司的審核組依然遵循著這些人的古舊觀念——數值才是王道。
劉云對做這種觀點本身是認同的,沒有好的數值策劃,任何游戲都會很容易崩盤。
但某些人將這個原本正確的理念當成了排除異己的工具,這就非常臥槽了。
朝輝游戲五大工作室已經產出的和正在制作的手游大多是MMORPG類型,少量是moba、吃雞和fps等同樣強調PVP的強社交游戲。
沒辦法,朝輝游戲的高層只會賣這一套用爛了的三板斧。
讓那些早已功成名就的業界管理層放下身段研究全新的賽道,無異于將他們過去憑借數值和社交游戲取得的輝煌成就拍在馬桶里。
審核模式僵化,導致下面的工作室為了過審拿到開發經費,只能硬著頭皮迎合管理層的喜好,大批量的產出重社交、重數值的游戲。
劉云離開前,聽說五大工作室今年立項了30多個手游,其中有超過一半是MMORPG,其他的份額也被FPS、吃雞和moba瓜分。
然而時代終究是不一樣了。
根據劉云入職前的調研,現代的年輕人更喜歡自閉類的佛系手游,對需要與他人合作、尤其是PVP類的游戲深惡痛絕。
這是當前時代的特殊背景造成的一類社會問題。
如今華夏社會整體呈現出內卷越發嚴重的趨勢。
平常學習或工作的壓力本來就夠大了,玩家不想到原本只是為了放松的游戲里再和他人勾心斗角,打生打死。
天馬互動游戲迎合的就是這部分玩家,去年火爆全球的天馬新作《元靈》中沒有加入任何PVP要素。
但天馬偏偏就是憑借這款游戲撈錢撈到手軟,更是因為大賺外匯和文化輸出被官方多次點名表揚。
元靈出人意料的成績打了很多不看好它前進的人的臉,而且是狠狠的抽腫。
國內手游的宣發通常都會與各大手機渠道商扯上關系,由軟盒聯盟的手機廠商通過渠道服拉人,變相幫助宣傳。
但渠道服商家對手游制作方的收入抽成可以說是喪心病狂。
據劉云了解,最過分的渠道商甚至向制作方提出過2:8的比例分成。