別誤會,不是制作方8,渠道方8。
8是渠道方,剩下的2成收益才歸制作方。
元靈的宣發渠道打破了常規,沒有依靠任何手機品牌渠道方的“幫助”,硬橋硬馬的在全球市場鑿出位置,并且還站穩了腳跟。
理所當然,這種砸破人三觀和飯碗的“鬼東西”必然會引來反噬。
對軟盒聯盟來說,如果以后的手機游戲都搞你這一套,我們還怎么躺著恰飯。
不行,要抵制,必須抹黑搞死它!
一定是媽忽悠干的.jpg
還別說,魔都還真有一家手游公司也學了天馬這套不靠渠道商的做法。
這個公司叫梅菲斯特,也是一個靠游戲賺外匯的行家里手。
去年元靈節奏大爆發時,劉云就在朝輝游戲內工作。
實話實說,朝輝集團內的某些二貨確實帶頭沖鋒了一波,還鬧出了不少笑話。
但如果將元靈的所有節奏都甩到朝輝頭上,顯然也是不對的。
躲在朝輝背后打黑槍的軟盒聯盟可是臉都快笑爛了。
“好一個此世所有之惡,嘻嘻!再給力點,多吸引一些火力!”
在劉云看來,這些人笑了半天,最后還是只有哭。
他們上躥下跳了大半年,不但沒能成功阻擊元靈,反而依靠反向紅黑給了元靈一波熱度,變相幫助它火遍全球。
這就叫搬起PS4砸了自己的腳。
今年,拿到大量現金流的天馬走上高速擴張道路,算上之前早就在暗中開發的某游第4代,天馬一次性立項了3款類型不同的新手游。
劉云所在的項目組負責的就是其中一款美少女FPS游戲,是天馬走出自己的舒適區,對新類型游戲做出的嘗試性作品。
不過二次元游戲始終是萬變不離其宗,從立項之初就確立了賣人設的一貫經營路線。
主策劃如何確立原案姑且不提,劉云等文案組成員最近正在進行內部高強度溝通。
當代二次元手游業界的風氣其實有些畸形。
常規的游戲制作流程,通常是由制作人(主策劃)確立原案,將工作分派給系統策劃、數值策劃、戰斗策劃等主創人員,由程序組來實現策劃組天馬行空的想法。
與此同時,文案組會絞盡腦汁為游戲設定一個世界觀和故事主框架,之后再由大大小小的文案往這個框架里填充細節。
包括任務文本構建、道具說明、完善世界觀的游戲內書籍等等。
自從宮崎老賊的魂系列游戲大火以來,不少游戲公司都開始學宮崎老賊那套將分支故事碎片化的做法。
就比如元靈,主框架是連貫且明確的,妥妥的12+游戲。
但埋在游戲主線劇情之下的暗線卻藏著不少刀子,那些黑暗血腥的側面描寫說是18+都不為過。
正常情況下,要等到文案確立劇情,設計出主角和配角的基本架構后,美工組的同事們才會入場,按照文案組的要求為角色繪制精美的立繪并建立對應的3D模型。
游戲研發到這里出現了一個非常規的分支。
大部分手游小廠商并沒有建立成規模的美術部門,而是通過網絡聯系國內外的自由畫師約稿。
這種約稿方式本身沒有什么問題,雖然有畫風不夠統一的毛病,但多元化的畫風也能吸引更多品位不同的玩家加入。
但隨著浪國惡臭畫師圈成型,某些臉長手長的自由畫師開始明目張膽的干涉本該由文案負責的角色創作,甚至出現了角色人設由畫師制定,文案只負責擦屁股背鍋的詭異現象。
這是劉云在業內真實遇到過的情況,站在文案的立場上,他的三觀可是被毀得不輕。
這種類型的二次元游戲有個很大的問題。
世界觀與角色人設嚴重割裂,往往是項目組的工具人文案換了一茬又一茬,卻始終解決不了從項目創立之初就該最先確立的問題。
世界觀和主要角色的統一設定。
正當劉云撓頭思索該如何完善世界觀時,他的出租屋大門突然被人敲響。
精神有些放松的劉云立刻提高了警惕,半瞇著眼擴大神念感知,嘗試捕捉敲門之人的蛛絲馬跡。
“稍等,我剛洗完澡,正在換衣服,請問是哪位?”