一家游戲開發工作室的員工,通常由三個方面的人組成。
策劃、美術、程序。
策劃包括系統策劃、數值策劃、關卡策劃、文案劇情策劃、運營策劃。
美術包括2d游戲中的UI設計師、原畫設計師,3d游戲中的場景模型師、特效師、動作設計師、人物模型師。
程序包括Unity3D、G3D的使用人員。
而主要的工作人員。集中在美術和程序上。
畢竟這兩塊都是非常需要技術,而且工作非常繁瑣的地方。
相對來說,策劃雖有很多分類,但實際用人并不多,很多時候,某個子分類往往只有一到兩人。
如暴雪公司開發魔獸世界的時候,工作室上千人,其中四百美術,五百程序,策劃方面所有職工加到一起,都不足百人。
但對江白來說,其他公司需要投入大量人力物力的美術和程序,反而是他最不需要投入的地方。
早在決定要改變游戲的時候,江白就在系統中購買了初級游戲制作軟件。
這個軟件只要將完整的策劃方案輸入進去,立刻便能生成游戲。
質量方面,限于軟件等級,自然是達不到太高。
但已經不比魔獸世界遜色了。
“你們好,這兩個月你們辛苦了,我代表公司感謝你們。”江白對眾人點頭說道。
雖然十幾個人的策化力量,已經達到國內一線游戲制作商的程度了。
但讓他們在短短兩個月內,拿出一份不弱于魔獸的改編游戲策劃方案,時間上還是非常緊張的。
這段時間江白雖然不在這里,但他也知道,這些員工是天天加班,每天工作時間都在十二個小時以上。
就連過年都沒有回家,可謂是盡心盡力了。
對此江白除了給足加班費,也就只能是由衷的表示感謝了。
“告訴大家一個好消息,你們的策劃案已經被總公司認可,并制作成了游戲,我這次來,就帶來了游戲的內測版本。”江白說道。
“真的?太棒了!”
王洋等人喜形于色,相互對視,眼中都閃爍著激動的光芒。
說來,這些人雖然都是有過幾年業內工作經驗的策劃了,但他們并沒有受過什么重視。
這不是他們的能力不夠出色,而是國內游戲圈的大形勢決定的。
剛才以暴雪為例,說明了整個游戲開發中,策劃人員比例較少的原因。
但其實,暴雪工作室中的策劃人員還算多的呢。
因為暴雪還是比較注重游戲內容的。
而且國外版權嚴格,禁止抄襲,很多游戲設定必須原創,這也是不得不加強策劃力量的主要因素。
可在國內,一方面投資商不重視策劃,認為相比其他兩方面,這方面根本沒什么技術性,隨便找個人都能干。
另一方面,國內的版權制度也不夠嚴格,游戲開發商都是看市面上哪個游戲火了,立刻跟風制作。
這種情況下,玩法都是抄襲的,還需要什么策劃?
因為這兩方面的原因,導致國內工作室的策劃人員比例,比國外還要少得多,也不受重視的多。
這也是江白剛才說,這十幾個人的策劃力量,已經不比國內一線游戲制作商策劃力量差的緣故。