下面的人極其認真的坐著筆記。
文茂義臉上含笑,繼續說道:
“而第二個成功點,是確定的不確定性!”
下面的人有的疑惑,有的不解,有人則是一臉平淡。
文茂義看了眾人一眼,微笑著說道:“大家有什么疑問就問,這是內部成功經驗交流會,要是光我自己說,也就不是交流了!”
一個設計師舉手問道:“文設計師,請問一下,這個所謂的‘確定的不確定性’是什么意思?”
文茂義點了點頭:“所謂的‘確定的不確定性’就是字面的意思!”
“搜集卡牌游戲是個不斷成長的游戲,不確定性更能激起玩家的興趣。就好像你要組建一套卡牌,你去抽卡,你永遠也不知道你抽到的下一張卡牌是什么卡?這就是不確定性!”
“而所謂的確定的‘不確定性’,就是我們抽卡游戲所必須的‘十連保底’這個環節。”
“‘國產卡牌游戲’是個以高等級,高稀有卡牌為核心組建的牌組的游戲,這時候十連保底這個屬性就顯得彌足珍貴,讓玩家在不確定的抽卡中,確定自己一定能抽到高稀有卡牌,保持氪金玩家的付費體驗,以保持玩家的留存率!”
臺下的眾人恍然大悟,又是一陣犀利嘩啦的掌聲響起!
文茂義含笑擺了擺手:“接下來是成功要素的第三點“門檻低,更新快”。
“很多人做游戲走入了一個誤區,那就是游戲的門檻越高越好,恨不得把所有的游戲內容一股腦全部加在初始游戲上。”
“玩法多是一種優質的體現,但是!”
文茂義大聲道:“他們陷入了一個思維誤區,玩法多并不意味著上手難度高!太多策劃想要玩家直到自己這個游戲有多棒,玩法有多少,但是卻忽略了玩家的接受能力!”“國產卡牌游戲就是典型的玩法多,但是上手難度低。”
“將游戲的玩法每天揭示一點,今天出個俠客相逢,明天出個比武,后天出個浪跡江湖,時刻保持新鮮感,這樣一點點將游戲的玩法全部展現再玩家面前才是硬道理!”
“更新快也是從另一種層面驗證了這個說法,把大量繁瑣的玩法少量但是快速的揭示出來,讓玩家感嘆游戲玩法多樣化的同時,又不至于因為短時間接受大量的資料而棄游!”
文茂義在臺上侃侃而談,幾乎把自己所知道的所有經驗傾囊而泄。
會議室里的眾人也是認真聽講,努力的做著筆記!
還有不少的設計師則是提出不同的問題,文茂義也是一一回應。
《俠客行》背后依托東山居,擁有足夠的時間和資源來讓文茂義做研究,所以這場交流會幾乎就是文茂義一株獨秀的表演。
交流會持續了差不多兩個小時,臨近結束,又有一個設計師問道:
“文設計師,根據市場上的調研顯示,現在已經有不少業內游戲廠商也在做所謂的‘國產卡牌游戲’,請問我們要怎么應對他們?”
文茂義點了點頭,一臉贊同的說道:“這個問題問得好,我給出的答案是‘不用管’!”
“不用管,不能管,也管不了!”
會議室里的眾人聽到之后嘩聲一片,這是什么回答?
不用管!
也管不了?
要知道每個游戲都有自己的護城河。
有護城河的游戲不一定成功!
但是成功的游戲一定有著專屬的護城河!
《劍三》的護城河是精美的畫質和精妙絕倫的戰斗系統。