聽到劉維這么說,王帥斌一行人若有所思。
100%必死的游戲結局雖然小眾,但是眾人還是知道一些,像是《末日生存》,《絕境》這些有名的游戲差不多都是主角必死系列。
但是這些游戲都有一個共同點,那就是這些游戲都是海外游戲,在國內至今沒有出現過一款類似的游戲。
一種是因為這種必死游戲風格不受國內玩家主流接受,國內玩家普遍喜歡努力之后最后獲得成功的感覺,對于這種必死屬性,固然會提高游戲整體的口碑和悲傷點,但對于絕大多數國內玩家來說,這就是一個勸退點。
二來嘛,這種必死游戲大多走的是故事劇情,只要故事線足夠好,人物最終死亡玩家還是能接受的,畢竟在情理之中。
可《饑荒》這款游戲,看設計稿,劉總根本沒有想要走劇情路線的想法。
這游戲做出來,好不好玩不知道,反正恐怕這游戲要直接口碑爆炸了。
看著有些發愣的眾人,劉維笑了笑說道:“你們放心做就好了,反正這是一款練手的沙盒游戲,等到這款游戲做完,后續還有幾款難度更高沙盒游戲等著你們。”
王帥斌等人對視了一眼。
這游戲都這么難了,還只是練手,后面要做的游戲,要難成什么樣子!
劉維呵呵一笑,露出一個神秘的笑容:“到時候你們就知道了!”
……
……
劉維回到辦公室,愜意的喝了一口茶。
最終敲定《饑荒》是劉維深思熟慮的決定。
《饑荒》的最初的demo極為簡單,是三個設計師在八個小時之內靈感一現,隨手制作出來的。
當然,《饑荒》從立項到正式版本的開發經歷了整整一年,但這一年中,關于游戲的基本運算邏輯依然是遵循最初版的demo,其中絕大部分時間是在討論這款游戲的各種詳細內容和玩法理念上的一些擴展。
一個最簡單的例子,關于《饑荒》的整體游戲結局,就經過了長達幾個月的激烈討論,一部分設計師認為它作為一款生存游戲,那么按照游戲的流程,玩家應該會越來越強大,最終無視整個游戲的威脅,成功通關。
而另一些設計師認為,《饑荒》體現的是黑色幽默,作為一款黑色幽默風格的生存游戲,玩家最終仍然會死亡并且失去一切。
最終,在經過兩批人激烈的討論之后,他們選擇了第二種游戲方案。
而且這款游戲在美術風格和地圖細節算不上頂尖水平,放到現在,甚至只有三流的水平,人物怪物只有四個方向,沒有3維軸判定,攻擊方式和動作極為簡單,常常是幾個動作用到死。
這款游戲最困難的地方在于腦洞,《饑荒》里的設定相對來說比較復雜,完全不像是一款2d游戲應有的水平,不過這些劉維完全可以放手,讓王帥斌他們去負責。
在劉維的設定中,這版《饑荒》是整合了部分dlc版本的饑荒,比如加入了《巨人的統治》,也就是‘巨人國’的部分設定。
在原版中,《饑荒》只有兩種開局,春季開局和秋季開局。
但是《巨人的統治》dlc中,游戲的整體季節增加到四種。
至于《海灘》這個dlc,劉維準備后續再慢慢放出,畢竟這游戲的核心玩法不在于DLC中,而是各種mod和玩家反復去世又重新開始。
……
……
一周后,琳瑯珪壁的辦公室,眾人正在加班加點的添加數據。
一個員工伸了下懶腰,拿起桌上的茶杯喝了一口,然后略帶埋怨的說道:“這個游戲做起來好難啊!看起來沒有多少要素,怎么越做越多?”
“初始demo用了5個小時做完,這都一個周了,連個規則都沒有寫完!”