好評,但又沒完全好評!
這些玩家是有那個大冰嘛?
心里恨自己恨得要死,表面上又是一臉笑嘻嘻的模樣,恨不得把這款游戲吹的天上有地上無的。
明明在游戲論壇里對這款游戲各種不滿,但到了正式的官方場合,卻還是一本正經的胡說八道!
真是為難這群抖m玩家了!
劉維又調取了后臺的數據庫,仔細研究起《饑荒》的整體數據曲線。
一般游戲廠商的游戲,他們的游戲曲線都是波浪式曲線。
就是平平無奇的在一條水平線上下浮動,這種曲線意味這款游戲中規中均,沒有什么崩點,自然也沒有什么爆點,只要好好運營,這個曲線就會維持很長一頓時間。
當然,如果這款游戲口碑爆棚,那么這個游戲的曲線就會跟海嘯一般,猛然之間掀起一陣高潮,然后在迅猛下跌至原有水平點,直到下一個節奏點。
而像網訊,東山居這種大型游戲廠商的數據曲線,就是一個典型的過山車曲線。
在高宣傳的強度下,只會出現兩種情況。
一種是云霄飛車曲線。
另一種則是直通地府曲線。
唯一不同的,就是直通地府曲線在前期看起來,很像是云霄飛車曲線,但不超過半個月,這個曲線就會徹底暴露出來。
比如——《紅鼻子莊園》
而《饑荒》的曲線就有些奇怪了。
它的曲線就好像是云霄飛車跟直通地府曲線的結合體。
上一段時間還在天上展翅高飛,接下來一段時間就遁入深淵,在經過一段時間,重新展翅翱翔于九天之上。
給人的感覺就好像是一個欲拒還羞得妙齡女子。
上一秒你儂我儂,下一秒就來了大姨媽,拒你于千里之外
劉維猜測這可能是《饑荒》獨特的機制所致。
身為網訊科技的游戲,《饑荒》一出生就是尋常游戲的頂點。
像這種生存沙盒游戲,理論上除了一些真愛粉,本質上是沒有多少玩家喜愛。
但是這款游戲通過自己專屬的賣點——《主角的受難之旅》和無窮無盡的死法,迅速在界內傳播。
有了一個好的賣點,這款游戲就會以幾何指數增長的形式迅速傳播開來。
但是同樣的,當新玩家入坑之后,就會發現這是個什么垃圾玩意。
hetui!!!
進而怒刪游戲,但隨后,這些玩家又會感覺這游戲不能自己一個人受苦,于是又下載回來安利給朋友,順便開始抽空又多打了幾把。
總不可能安利別人游戲,自己又對這款游戲一竅不通吧。
但往往結果是,這些人玩著玩著,受虐受虐著,就會感覺這游戲雀氏好玩!
玩法多,元素多,互動多,簡直是個小型世界了。
但這些人并不會好心腸的教導他的好朋友怎么玩。
反而是各種無腦吹,越天花亂墜越好。
總不能只讓我一個人受苦吧。
再說了,苦盡甘來的滋味他不是更香甜!
劉維看見這一幕還是蠻開心的。
看,不是我做游戲讓你們受虐。
是你們自己喜歡這種游戲風格,跟我可沒有什么關系。
劉維嘆了一口氣,幽幽的說道:“既然你們這么喜歡這款受虐,那就快點繼續游戲吧。”
“你們要是不繼續玩下去,后面的劇情模式誰玩啊!”
……
……