張牧左手撐著臉頰,輕輕皺著眉頭的刷著系統的商城界面。
這款游戲制作時間不能太長,還要有能力接得起現在《穿越火線》的這么大的流量和玩家期盼。
系統里面游戲無數,但是張牧的這些條件一出,就比較難選著了。
找了半天都沒有找到附和心意的游戲,張牧不由也開始有點煩躁了。
就在張牧準備隨便定一款游戲時,一個游戲圖標突然出現在張牧眼前。
張牧無聊的眼中突然閃過一絲亮光,若有所思的喃喃道:
“《三國殺》?”
“這款游戲制作起來倒也不難,而且這款游戲的熱度也的確非常不錯。”
這款游戲雖然是由學生設計出的一款桌上游戲,但是其質量和熱度一點都不輸各種大型網絡游戲。
那時候《三國殺》這款游戲的火,絕對是現象級的火,不僅有了無數的產品周邊,就連比賽也是大大小小種類繁多。
而且從時間跨度上看《三國殺》這款游戲的熱度也是非常持久。當年早張牧上大學時候,三國殺依然占了桌游社很大的比重。
不得不說,三國殺憑借在當時確實是讓人耳目一新。
所以說,《三國殺》這款游戲在業內的成績都是有目共睹的,古典而精美的配色、華麗而不失時髦的背景、濃厚的文化底蘊、精心設計的臺詞、無不透露出《三國殺》這款游戲對于文化經典的延續。
在武將設計上更是巧妙精美,無論是武將的皮膚還是技能,《三國殺》都能在保持古典風味的同時呼應歷史典故。
整款游戲充滿了巧妙的智思,在前世也掀起了無數同類卡牌的模仿與致敬。
成也蕭何敗蕭何!
最初《三國殺》這款游戲的優勢,一來是國內玩家對于三國主題的文化認同感和共鳴感,二來是趣味性和上手難度的平衡。
當時這款游戲的制作團隊在設計之初,雖然產出的武將數量很少,玩法也僅考慮了身份局的機制,但其整體風格相對統一。
這些原因讓《三國殺》這款游戲迅速走進了國內玩家的眼中,最后甚至成為了一款精美的國產桌游。
但是這款游戲在游戲市場的大染缸里浸了幾年之后,其他玩家再仔細端詳它時,就一個感受:亂!
這種亂,來源于游戲風格上的不統一。
三國殺后來的武將開發,來源相當廣泛,從官方的設計團隊,到個人玩家的投稿。
鼓勵創新和全民DIY當然是一件好事,包括后來偏重競技的3V3以及充滿新意的國戰都是對玩法上非常成功的創新。
但張牧從玩家的體驗和游戲設計師的經驗兩方面來看,《三國殺》官方對于武將設計方案的整合還不到位。
同時,武將卡過度擴展、卡牌強度嚴重失衡這些的種種弊端,無疑是《三國殺》這款游戲走向沒落最大的原因。
在最初的游戲標準版中,卡牌的平衡真的是相當標準的,四血武將基本都是一個技能,三血武將基本都是兩個技能,技能的強度上也是比較平衡,手牌的平衡也把控的挺好。