許多玩MOBA類游戲的玩家就是看中這類游戲不用做裝備,也不用花很多時間升級。
及時及效,想玩就玩一把。
長時間不登陸也不怕別人會超過,更不用像RPG游戲那樣需要每天蹲點守活動打boss。
而《全民超神》也并沒有意識到,這種機制給玩家造成的負擔。
只是看到這種機制帶來的利益之后,在二次更新的時候更是進一步完善、加強了這個培養系統。
原本的戰力制度只存在于PVE系統中,培養系統完善后,英雄的戰力值也會在PVP中產生一定加成。
也就是說,你不想要在游戲中被對手血虐,就需要耗費大量時間和金錢去培養英雄。
并且培養英雄極其耗費心力,玩家通常只能培養一兩位,所以每次出戰的英雄也就那么幾個。
這樣一來,這款游戲不僅不再是一款單純的競技游戲,更讓玩家直接失去了這種新鮮感,紛紛回歸《英雄聯盟》。
雖然這種設計讓新手們上手游戲變得非常簡單,只要跟著地圖機制走就行了,但也讓游戲失去了選擇的空間。
在《英雄聯盟》中,逆風你可以去陰人開團、可以去帶線牽扯、可以死守,這種選擇本身就是一種策略性,對玩家來說更是一種樂趣。
但在《全名超神》中,地圖機制的刷新讓逆風的一方很尷尬。
不去管?等于把地圖機制拱手讓人,劣勢只會更大。
去管?打不過,又相當于是在送人頭。
而且,地圖機制只要刷了,就必須五個人一起去打,如果你們去了四個而對方去了五個,結果你們被打了個一換四,可想而知那個不去的玩家要被罵成什么樣子。
而且,黃章自作聰明的設計的隱藏數據這一模式更是讓玩家大為不滿。
因為每個人的自我感覺都非常良好,我的數據這么好看,我玩的肯定沒問題,那如果輸了,到底是誰的責任呢?
顯然是我的四個隊友太垃圾了。
在MOBA游戲中,每個人都有不同的游戲理解,同樣的局勢下,有人覺得應該開團,一鼓作氣拿下對方;但有人卻覺得應該悶頭發育,后期一鳴驚人。
很多時候,這些想法沒有明確的對錯之分,想發育的覺得開團就是送,想開團的覺得再發育就是慢性死亡。
這種情況下,所有人都覺得自己的想法才是對的,其他人是煞筆,也就很容易發生爭執和謾罵。
“你為什么不來?來了我們就打贏了!”
“你們開團是在送!”
這種爭吵隨處可見。
當然,在《英雄聯盟》中這種情況同樣多見,但《英雄聯盟》里的玩家可以依靠操作和意識確立經濟優勢,完成一打五強行carry。
可《全名超神》不行。
為了給新手玩家們一個明確的目標,《全名超神》完全拋棄了MOBA游戲最有意思的元素:選擇,而且嚴重削弱了游戲本身的反饋。
普通玩家要做的事過于簡單,只有推線、搶野怪、打地圖機制,除此之外你做的任何事情都是無意義的。
你清了一波兵,沒感覺。
你殺了一個英雄,沒賞金。
團戰贏了,四殺五殺的不是你而是你的團隊,沒感覺。
你通過自己的努力帶來的優勢,感覺不到,但因為隊友的愚蠢而帶來的劣勢,倒是所有人都看到了。
所以,在玩家們稍微玩懂了《全名超神》這款游戲之后,每個人的自我感覺都很良好,輸了之后就開始瘋狂甩鍋、謾罵,游戲環境突然就變得奇差無比。
《全名超神》完美地詮釋了木桶原理:你一個人玩得好也無法拯救世界,只要有一個煞筆就能坑輸你。
在這種游戲機制下,大家都是萌新狀態的時候還可以玩得開開心心,可一旦成長為了老玩家,就完全玩不下去,甚至大范圍脫坑了。
在這種情況下,玩家們突然開始大批流失,也就不足為奇了。