游戲測試,可不僅僅只是隨便玩一下,找找BUG什么的,最基本的至少要有策劃測試、程序測試、可玩性測試、游戲流程測試、壓力測試,其中策劃測試又包括游戲平衡、職業平衡、經濟平衡等測試。
當然,一般的網游公司并不會搞的這么復雜,尤其是現在這個年代,大家的游戲都是代理過來的,想的是怎么快速撈錢,測試什么的,讓玩家們自己施毒就好,找到問題直接甩給游戲開發商。
但對于沸騰公司來說,這一步不能省,畢竟游戲是自己開發的,自己有責任也有能力對游戲軟件進行全面測試并作出相應的調整。
所以作為沸騰的第一款自制網游《傳奇》,公司上下都非常重視,方杰下達的指示是,所有游戲開發人員必須參與這次為期半個月的游戲測試,順便也是給大家放放假,休息休息。
方杰自己也參與了這次游戲測試,但他所進行的測試,顯然就不是那種常規測試了,而應該稱之為破壞性測試。
首先,他把老《傳奇》里的所有復制BUG,對新《傳奇》也使了一遍,結果發現,這方面新《傳奇》做的很好,沒有任何問題。
其實也不是游戲程序做的好,而是服務器端數據交換和架構做的好,從根本上杜絕了復制BUG。
老《傳奇》的復制BUG,利用的是因網絡延遲,服務器與服務器之間數據交換形成的漏洞。
這種漏洞如果在網速快、玩家少的韓國那邊,根本察覺不了,韓國游戲開發商就沒遇到過嚴重的網絡延遲問題,但在華國這邊,網絡狀況環境差,且服務器人數爆滿的情況下,網絡延遲時有發生。
但現在沸騰有自己的IDC數據中心,服務器也是自己架構,而且是十分奢侈地采用了幾臺服務器建組來運營游戲服務器端,所謂的網絡延遲復制BUG就自動不存在了。
然后方杰又測試了刷錢BUG,暫時也沒發現什么問題,至少老《傳奇》的那一套刷錢手段在新《傳奇》里是無用武之地的。
畢竟游戲策劃理念雖然是借鑒的,但游戲程序又不是,那是旗下碼農辛辛苦苦親手碼出來的,就算出問題,也絕不會出現同類問題。
接下來就是交易BUG測試,結果發現新《傳奇》里也出現了類似的問題,這個BUG就是游戲程序編寫得有問題,邏輯有漏洞,但問題不大,改起來十分方便,加一段代碼就能解決問題。
除此之外,還測試了一下老《傳奇》的城主刷錢BUG、倉庫困金條BUG。
前世《傳奇》里,城主只要與沙巴克使者對話,選擇貯存資金,然后輸入-5,000,000,當晚12點后,自己包袱里就會多出5,000,000了,當然,如果輸入-5000萬,也一樣可以。
捆金條BUG則更簡單,身上留1002000錢,找倉庫管理員把錢捆成金條,因手續費需要2000,結果金條捆好后,背包里的錢數是0,因此判定捆金條操作失敗,返還1002000。
于是,金條依然存在,而玩家只需要不斷點擊捆金條操作,就可以無限刷金條……
這些刷錢BUG,其實原理都是利用了“背包里的錢不能小于0”這個程序邏輯BUG,一旦小于0,系統就會自動判斷交易失敗,資金原路返還,但另一方面,卻又忘了對關聯道具或數值進行核查和回收。
改掉相關程序代碼后,這些相關刷錢BUG就被全部封死。
以上這些BUG測試,還僅僅只是方杰進行測試的開胃菜而已。