隨后,他還用WPE對游戲進行了欺騙性封包測試。
測試到這個程度,就不是測試什么游戲BUG了,封包程序跟游戲BUG其實沒什么關聯,這屬于反封包程序功能測試。
最后測試的結果是……沸騰開發的這款《傳奇》,對封包程序毫不設防,一地雞毛!
通過WPE封包程序,方杰能夠輕易做到無限刷錢、刷經驗、刷道具,而且整個操作也沒費什么時間,只研究了個把兩個小時,就已經能夠做到這些了。
出現這樣的嚴重問題,不能怪游戲開發團隊,畢竟這會兒大家根本沒有這方面的意識,甚至大家連WPE這樣的封包工具都沒聽說過,又何談防范?
要防范服務器被WPE封包程序欺騙,方法也不難,只要將正常游戲封包加密解密獨立成一個動態連接庫,即DLL文件,供游戲主程序調用進行封包加解密,就能解決大部分問題,工作量并不大。
之所以說只能解決“大部分”問題,是因為道高一尺魔高一丈。
封包和反封包技術,就像黑客攻防戰一樣,沒有永遠攻不破的盾,也沒有永遠防不住的矛,關鍵還是看誰的技術更厲害。
即便封包進行了加密,技術高超的人,也能對其破解,即便單獨建立一個DLL動態鏈接庫,人家也可以拿自己制作的DLL文件將其的替換掉,即便再加入對DLL文件的自檢程序,人家還能直接用老客戶端登陸游戲,直接繞過自檢,即便……
總之,攻與防、矛與盾,說下去沒完沒了。
方杰即便了解這些技術,但也不敢保證自己一定能防住所有封包手段。
頂多就是提高對手的破解技術難度和封包制作門檻,同時也提高對手的研究成本。
這個只能以后見招拆招,在斗爭中學習和進步,不斷推拉改進防護手段,僅此而已。
當然話又說回來,現在能在封包技術上跟他一較長短的對手,恐怕屈指可數。
而這些屈指可數的技術大牛,如果不是有特殊的原因,也不可能投入大量的時間精力和研究成本,去干這種下三濫的事情,所以其實也沒啥好擔心的。
真正值得方杰關注的,不是游戲BUG和封包程序,而是游戲外掛程序。
因為游戲BUG和封包程序,很容易被系統檢測出來,亡羊補牢完全來得及,但游戲外掛,調用的是客戶端里的內存地址,服務器一般情況下很難查得出來。
尤其是一些模擬鍵盤鼠標的簡單功能,比如按鍵精靈那些能夠實現的功能,服務器基本上是不可能檢測出來的,如果只靠玩家舉報,很容易被誤封。
比如《傳奇》練技能,有的玩家連按鍵精靈都不會,拿著易拉罐的環扣或者用紙折疊一下,卡在快捷技能的鍵盤按鍵上,以達到持續施展技能的目的,你能說這是用了外掛?
所以外掛如何界定,底線標準是什么,就是個首先要考慮的問題。