方杰對外掛甚至案件經歷這樣的輔助嚴防死守,并不是故意刁難玩家,而是出于游戲公平性考慮。
那些有錢買外掛的玩家,對那些沒錢買外掛的玩家,就是不公平的,有技術編寫腳本的,對沒那個技術的玩家,就是不公平的。
作為骨灰級玩家,方杰太清楚玩家的心理和需求了,保證游戲公平性是基本原則。
有了這個基本原則,那么在人性化操作方面,也會盡量站在玩家們的角度上去考慮。
比如游戲里的材料合成操作,很多游戲,像《天堂I》那樣的,合成一次需要點擊一下,但在《傳奇》里不需要,幾百上千個材料的合成,只需要輸入合成次數,點擊一次,系統就自動幫助玩家完成幾十上百次的合成操作。
又比如裝備回收系統,不用一個個地點擊回收,而是有「一鍵回收」功能,該系統還有等級篩選功能,防止玩家把高級裝備也不小心回收掉了。
還有一些被動BUFF技能,提供了手動和自動釋放選項,比如道士的物防和魔防,自己練級的情況下可以設定自動釋放,組隊或PK的時候,還能手動釋放給隊友加BUFF。
這樣的細節有很多,都是在新玩法的游戲策劃上,去掉那些枯燥的、重復的、非人性的操作,這就使得按鍵精靈這樣的輔助,其實基本上也沒什么用武之地。
方杰確信,一款游戲如果策劃做的好的話,完全可以通過游戲細節上的設計和創意,讓普通功能的外掛和輔助失去市場。
實在不行還能弄具備基本輔助功能的內掛,讓游戲環境始終保持公平性,比如前世的《正途》和今世沸騰官方私服《武林》就是如此。
游戲外掛的根本問題并不在于降低游戲壽命,破壞游戲內部經濟,而是在于破壞了游戲公平性。
正確的思路應該是:如果能防住,那就都別用,如果防不住,不如都用,
所有玩家都用外掛的話,其實完全不是問題,只要把游戲玩法擴充,升級、積累等能給玩家帶來成就感和快感的系統進一步放大,并想辦法提升交互性,依然會成為一款經久不衰的好游戲。
最簡單的例子就是前世的吃雞游戲,如果所有玩家都能擁有透視功能,并不會對游戲造成什么破壞,怕的就是有人用透視,有人還稀里糊涂,最后莫名其妙就被人殺了,這就非常不公平,也很讓人不爽。
可以想象一下,如果兩個玩家互相明確知道對方在什么地方,其實也挺有意思的。
如果雙方很近,膽子大的會追殺,膽子小的會拼命逃跑,雙方可能會在一個房子里上躥下跳,但雙方貼臉后,膽子大的不一定會贏,膽子小的不一定會輸,拼的還是雙方的槍法技術和運氣。
如果隔得遠,那拼的就更是技術和運氣了,而不是看誰的眼神好、電腦性能好、分辨率更高、顯示器更大,而且一樣可以考慮戰術策略,是回避對方還是擋住對方的前進路線。
這種模式下,確實會失去玩家遭遇戰的突發性,讓那些吃雞技術高手在小白玩家面前失去了一定的戰術優勢,也讓伏地魔們徹底失業。
但反過來看,正因為游戲難度的降低,其實會吸引更多的小白玩家來玩吃雞游戲,起碼遭遇高手的時候,是有機會逆襲的,被殺死的時候,是死的明明白白的,而不是搜了大半天功夫,一槍都沒開就莫名其妙被秒殺給人送盒子,最后被虐得不得不棄坑。