伴隨著直面會的結束,對于很多收看了這場直面會的玩家來說,都是有一種夢幻般的感覺。
所有人都沒有想到,這款名為大亂斗的游戲,竟然會是體量這么龐大的存在,甚至這幾乎不是一款格斗游戲應該有的內容了。
如果不是從直面會陳旭的介紹,還有流出的這些宣傳CG動畫來看的話。
光是這些內容的話,沒有任何一個玩家會認為這是一個格斗玩法的游戲。
因為這內容實在是太過于豐富了。
而且就算是格斗游戲,這也是一款前所未有的格斗游戲。
多人亂斗,還有道具、擊飛這些針對于傳統格斗游戲,有進行變革的設定暫且不談。
數十個可以選擇的斗士英雄,上百張擁有不同形態的場景地圖,上千首原生BGM。
以及擁有一個龐大體量的單人模式,近萬個可以收集的命魂。
這些內容都創造了有史之最。
而且更讓玩家們興奮的點在于,他們看見了游戲中各種細致的細節。
這是一款IP向的游戲,主打的就是關公戰秦瓊這種樂趣,不同IP里面的角色相互交手。
但并不是說有IP,那就一定能夠大賣。
實際上在陳旭宣布大亂斗之前,市面上也不缺乏一些IP向的游戲,只不過手筆沒有這么大而已。
對于那些IP游戲來說,純粹只是為了收割粉絲玩家情懷
可大亂斗不一樣,哪怕游戲還沒有發售,可玩家們就能夠很清楚的感受到,這款游戲就是他們想要的那一款。
只要有喜歡的IP出現在大亂斗里面,對于這些熟悉自己喜歡IP的玩家,都能夠從直面會上透露出的內容,瞬間發現只有他們才知道的小彩蛋跟小細節。
這一下子就讓他們產生了一種認同感,星云游戲并不是將IP一股腦的放到游戲里面,而是真的了解他們喜歡的這些游戲,這些IP。
這是屬于真正玩家才能夠發現的內容。
而這也是這款游戲的特點。
將來自各個游戲不同的角色融入到總的游戲宇宙中,不僅僅是添加一個皮,更重要的還是體現這款游戲背后的游戲文化還有特色,這才是能夠吸引大部分玩家的內容。
單純的將一個角色的皮囊放到游戲里面,那跟尋常的IP向游戲也沒有多少的區別。
而正是因為這款游戲,將各個游戲角色背后的內容與游戲文化展現出來,所以才能成為傳奇。
同樣各大游戲廠商心里面也很清楚,那就是這一款游戲可能不會有第二款了。
它是獨一無二的存在。
龐大的IP陣容,還有堆砌起來的諸多細節,展現出的游戲內容文化,這幾乎就注定后來的游戲廠商幾乎是不可能超越的現在。
再加上星云游戲一貫的精品化能力,可以預見大亂斗這款游戲的品質絕對不會差誕生便是傳奇,這一句話套用在這款游戲上面,可以說一點都不為過。
剩下來,唯一還不得而知的點,那就是這款游戲能否收到廣泛玩家的歡迎。
畢竟游戲是一個很不講道理的行業,有時候一款游戲可以作為藝術品,各方面都很出色,但玩家就是不會買賬。
一句:不好玩,便能夠概括一切。
前世這樣的情況也屢見不鮮,以游戲藝術家著稱,一款ICO引領了宮崎英高進入到游戲圈的上田文人,無論是其開發的旺達與巨像、食人的大鷲都可以稱之為藝術品。
如魂系游戲,跟塞爾達曠野之息里面的弱指引,還有碎片式的劇情敘事,這些都在旺達與巨像跟ICO里面得到了展現,從任何方面來說這些游戲都非常優秀。
然而上線后的銷量,卻并不如意。
類似的例子還有許許多多,相反一些無論是玩家跟媒體評分,都并不怎么好的游戲,它的銷量反而可以表現的很出色。