因為它將一切應該做到的東西,都做到了完美。
無限回廊帶來的空間占據感,利用玩家推動以及體驗劇情心理令玩家向前走,再利用黑暗與無盡的回廊侵占視覺上的空間。
盡管整個場景從頭到尾就只有一個長廊,但卻給予了玩家無盡的壓迫。
還有色彩上的無力感,無論是恐怖片還是恐怖游戲,色彩永遠是重中之重。
在這個DEMO演示里,非常獨特的使用了一種暖色蒼白感的色調,即在PT里面可以說八成以上的場景全部用暖色搭建,除了一開始小強爬過的昏暗房間。
整個演示全篇采用黃、褐、紅、深綠等色調搭配,但光源的表現手法,卻更傾向于冷色系,選擇了有些偏藍的白熾燈。
更要命的是,明明是非常耀眼的白熾燈,照亮范圍卻不足幾米。
這種強烈的反差,帶來的就是一種冷暴力與孤獨感。
無法發泄、無法訴說、無法表達,種種情緒混合在一起,讓整體的恐怖感上升了一個高度。
聽著陳旭一一介紹游戲里面的相關設定,還有美術方面的寓意。
在場的阮寧雪等人都是感覺到身子有點涼。
“陳總,這會把玩家給嚇死的。”阮寧雪忍不住吐槽。
“放心,這游戲的VR版本不是給玩家體驗的,都是有專業人士去體驗的,而且在游戲里到時候我們也會根據VR設備進行相應的適配,跟游戲部研究院那邊溝通,進行雙重保險。”陳旭解釋道。
………………
陳旭講解完PT的設計概念稿后,阮寧雪跟另外兩名美術組的成員,開始了相應的工作。
就如同陳旭說的一樣,工作量并不大,一點也不復雜。
整個游戲都是在固定的一個場景,有變化的就是場景的氛圍、色彩,還有如照片、玻璃等等小物品的表現變動。
而陳旭這邊則開始進行全新VR設備跟游戲制作引擎這一塊的研究。
之前陳旭在研究園那邊已經體驗過了新式VR的表現了。
當然并不是潛意識植入的那種黑科技。
玩家在游玩的時候,還是保持一個精神集中的狀態,同時要穿上相應的動態捕捉衣服,如手套等等。
同時游戲倉里面,配備了各種動作信息采集的裝置,一方面是為了能檢測玩家的身體情況,在其出現波動的時候切斷游戲倉的鏈接。
另一方面也是為了給玩家營造出更真實的體驗,例如玩家想要奔跑,雙腳進行細微的挪動,就會根據玩家在游戲倉中的反應做出相應的反饋動作。
當然具體到一款VR游戲上,支持什么動作,怎么操作,還是要取決于游戲的設計。
例如游戲如果沒有做奔跑動作,那就算你在游戲倉里面踹,那游戲畫面也不會做出反饋。
聽上去有點奇怪,但玩久了差不多也就習慣了。
就如同一直玩鼠標鍵盤的玩家,第一次接觸手柄,還是會感覺到有一點不適應。
但時間久了,那就習慣了。
也正是因為如此,所以游玩VR游戲,還是很消耗玩家的精神。
同時這也是為什么大部分VR游戲都耗資巨大,因為需要設計師在游戲里面堆砌的細節。
堆砌的細節越多,玩家的沉浸體驗就越強,這細節是什么?那就是錢啊!
大致的了解到VR游戲的一些關鍵點,跟PC游戲不同的點后,陳旭也是開始進行《寂靜嶺PT》一些細節上內容的設計。
動作素材這一塊的話,就不用星云游戲來做了,反正游戲部那邊有補貼,直接全部走外包。
最快速度的將DEMO弄出來,而且說實話這體量真的不是很大。