整個游戲的概念稿,陳旭跟眾人講解完畢之后,《怪物獵人:世界》的項目也是立項,團隊開始高效的運轉起來。
有之前開發《黑暗之魂》的經驗,動作系統這一塊整個團隊也并不是什么新手了,不同武器的動作進行錄制。
包括阮寧雪這邊也是陸續的進行原畫概念稿出圖,然后在聯系第三方的美術外包進行美術素材的產出。
而陳旭這邊則是跟秦毅他們繼續測試著AI的一個表現,主要也是為了針對后面《怪物獵人:世界》中各個BOSS的難度數值規劃。
針對于《怪物獵人:世界》中BOSS表現的話,其實陳旭并不是很希望讓BOSS的難度只體現在高數值帶來的容錯率中。
例如普通怪連續攻擊獵人五次,獵人就會貓車。
但歷戰怪攻擊獵人三次,獵人就貓車。
在沒有更好的AI技術之前,自然只能夠從數值上面做文章。
例如更高的攻擊力,讓怪物擁有更高的攻擊頻率,還有更快的速度。
可現在擁有AI表現技術的情況下,陳旭也是希望讓游戲中怪物的難度,不止是體現在數值上,更多的是體現在游戲中的表現上。
例如對BOSS植入逃跑、攻擊、發狂、還有偷襲等等一系列命令后。
游戲中的BOSS,會借助有利的地形對玩家發動攻擊。
并根據游戲中玩家的表現進行動作反饋。
如普通模式中,玩家習慣性的拉遠距離,然后開始磨刀或者喝藥。
更高難度AI技術表現下的BOSS,將會直接一個龍車。
不過在將AI數值調節到最高后,陳旭覺得還是悠著點吧。
因為在最高AI表現下,這BOSS的表現著實離譜。
如果真的應用,那么大概率會發生以下情況。
太刀俠紅刃登龍斬,準備來秀個一刀兩斷。
BOSS小碎步這么一走躲過太刀俠的登龍,反手再來一個龍車沖撞。
大劍無腦蓄力準備給BOSS來一記狠的,然后BOSS站在五米開外的位置,跟看傻子一樣看你。
正常游戲模式下,怪物更多還是表現在習性這一塊,至于戰斗方面的應用還是留給玩家狩獵歷戰龍的時候準備吧。
畢竟所謂歷戰,就是歷經百戰的意思。
所以戰斗經驗豐富一些,懂得如何應對獵人,這也是很正常的一件事情么。
當然難度值肯定也還是有一個上限的。
總得讓玩家能夠正常刷珠子吧?
要不然的話,《怪物獵人:世界》豈不是少了一大樂趣。
玩家的肝豈不是要提出抗議?
不能肝的怪物獵人,那還是怪物獵人么!
………………
這一段時間,陳旭跟其團隊一點點進行《怪物獵人:世界》的內容開發。
而游戲業界則可謂是一點也不平靜。
首先就是《我的世界》的勢頭依舊非常火熱。
玩家們在游戲里面玩的花樣越來越多。
同時各式各樣的MOD也層出不窮,大大加強了《我的世界》的社區內容。
至于銷量的話,已經讓很多業界的游戲設計師感覺到麻木了。
而除了《我的世界》外,同樣還有一個消息讓業界不少設計師為之關注。
那就是之前的各大渠道商,盡管陸續調低了各自的分成比例,但顯然他們也不準備坐以待斃。
在5月1日的這天,幾大渠道紛紛宣布達成戰略合作,成立渠道聯盟共享渠道資源。
同時網龍跟騰華也是陸續宣布了多款大作的消息,并且表示其作品也將登陸渠道聯盟。
這也是破天荒的頭一次,因為一直以來網龍與騰華本身就是國內最大渠道之一,各自的游戲基本上也都是屬于自己渠道的獨占。
但現在則是直接進行了全渠道的上線,其中的意味不言而喻。