《怪物獵人:世界》依舊在持續的熱銷當中,并且玩家們的熱情也是相當之高。
實際上后續《怪物獵人:世界》還有比較多的工作。
盡管本質是一款單機游戲,但這卻是一款生命力很強的單機游戲。
而且在陳旭的計劃中,后續也還會陸續的推出一些的版本。
包括一些前世怪獵系列中經典的怪物,如轟龍、雷狼龍、碎龍、崩龍、野豬王……
不過這些都是后面陸續推出的內容了,對于目前《怪物獵人:世界》的一個版本來說,其實內容已經相當扎實了。
如同《黑暗之魂》那邊的DLC一樣,后續陳旭也準備專門成立一個項目組,慢慢的去進行開發。
剩下來的話,則就是之前既定好的戰略。
進一步鞏固星云游戲平臺的優勢,同時《我的世界》這是一款長遠的游戲,但對于不少的玩家來說,這其實更偏向于輕度休閑。
而《怪物獵人:世界》則目前來,玩家相當活躍。
可隨著內容的深入,玩家的流逝速度必然比想象中的快。
所以對于陳旭來說,同樣需要一款游戲,到后面能夠頂上《怪物獵人:世界》的作用,進行對星云游戲平臺用戶的一個粘度加持。
而在新作這一塊,陳旭選擇的則是一款堪稱傳奇的游戲。
一款RTS競技游戲:《魔獸爭霸》
一開始陳旭是將目光打在MOBA類游戲上的。
不管是前世的DOTA也好,又或者是LOL也罷。
對于目前的陳旭來說,無論是用戶還是資本都足夠了。
而且在制作難度上也并沒有這么大。
但仔細斟酌,再加上市場調查之后,陳旭還是決定先暫緩MOBA的一個策略。
主要是兩個原因。
第一那就是這個世界沒有誕生過MOBA類的游戲,而且就算是RTS其實還是一個發展的過程,貿然的推出MOBA游戲,大部分的玩家可能很難理解其中的一個玩法模式。
而平行世界的話,RTS類游戲還算是比較盛行。
一些在陳旭看來比較重要的設定,基本上都是已經有了比較大的完善。
例如游戲中的戰爭地形迷霧。
在前世中戰爭迷霧這一個設定其實是根據游戲的一個機能而出現的。
首次雛形出現在《沙丘》,完善的概念是《PattonVersusRommel》(巴頓對隆美爾)這款游戲,但真正發揚光大的還是《魔獸爭霸2:黑潮》。
實際上還有很多游戲中經典的設計,最早都是源于技術力不足而妥協的產物。
而在平行世界戰爭迷霧的出現,則就不是因為技術力的緣故了,但同樣也有設計師提出并作出了相應的概念。
甚至于還有不少的爭議,例如設計師因為戰爭迷霧的這個設計到底是誰最先提出,而打官司打了好幾年,直到現在都沒個定論。
其次比較讓陳旭關注的,那就是平行世界中這電競產業相較于前世,則要紅火了不少。
也并不算讓人意外,畢竟在平行世界中游戲產業可要比前世更大,同時地位更崇高。
這樣的一個情況下,地位、名望、關注度都不缺。
自然而然一款比較不錯的競技游戲,誕生出職業賽事,這也是很正常的一件事情。
如渠道聯盟那邊,目前玩家在線人數最高的一款游戲,則就是一款名為《人類戰爭》的RTS游戲。
這也是陳旭選擇《魔獸爭霸》的原因。