當然除了劇情上的優秀,讓《使命召喚》能成為一個年年千萬銷量年貨游戲外,那就是他的多人對戰模式了。
連殺獎勵、豐富的道具,緊張刺激的快節奏體驗。
這是直接奠定了COD整個系列多人玩法的核心基石。
所有一切的目的都是圍繞給玩家一個爽的體驗。
精彩的單人劇情,出色的多人模式。
這就是陳旭選擇《使命召喚:現代戰爭》的主要原因了。
至于黑色行動的話,雖然同樣優秀。
尤其是如雷澤諾夫等角色,更是讓無數玩家銘記,但一些關卡較為敏感,審核這一塊是很嚴重的問題,所以陳旭暫且就沒有考慮了。
項目開始之前,陳旭也是給眾人講解著關于《使命召喚:現代戰爭》里面的一些設定。
作為一款FPS游戲的話。
最重要的就是游戲里面射擊的手感,還有相關的動作了。
《使命召喚:現代戰爭》系列雖然在劇情、關卡設計跟節奏上面非常出色,但以現在的目光來看,其實還是有很多細節需要改進的。
例如更豐富的動作系統,這一塊陳旭參考前世重啟后的現代戰爭,雖然在劇情上IW黑毛子有點走火入魔,但本身重啟后的現代戰爭底子還是相當優秀的。
“電影化的劇情敘事,在《雙人成行》里面我們其實已經應用過一些了。”
“但在《使命召喚:現代戰爭》的單人劇情里面,我們要更加的深層。”
看著眾人,陳旭同時也簡單概述了一下游戲中一些需要注意的事項。
跟其余FPS游戲有些不同的地方,在劇情上面。
現代戰爭采用的是多線敘事。
玩家扮演的不是一個固定的主角,不是一個固定的陣營。
而是從多方面介紹整個現代戰爭的故事。
此外游戲中對于玩家操縱主角外的隊友也有很深的刻畫。
游戲中的隊友是切身能夠為玩家帶來幫助的,而不是那種咸魚式喊6666,然后還給你拖后腿的豬隊友。
互動、以及槍林彈雨中帶來的可靠感,這都讓玩家會感覺到自己身邊的隊友是有血有肉的。
尤其是前世甚至很多玩家在高難度模式下,都不是自己打通的。
而是靠著NPC隊友打通的。
在NPC隊友這一塊,正好也是星云游戲的一個強項。
其他地方的技術,星云游戲不敢說世界頂尖。
可在AI表現上,他們就是獨一檔的。
而且相較于之前的AI表現,這段時間里鐘越他們那邊也是有了新的一些進度。
當然研發成本也不小。
至于整個現代戰爭系列的劇情,陳旭是打算將其三部曲一起做出來。
前世現代戰爭的劇情可以說相當出色。
意想不到的懸念與反轉,整體的氛圍上面偏向于黑暗跟絕望。
整個現代戰爭的故事不是英雄的贊歌,而是無比殘酷的軍權利益跟犧牲。
但就是劇情上來說的話,三部曲單獨拿出一部,其主線流程都不是不長,甚至沒有超過10個小時的。
這樣的流程作為一款大作,實在是太短了。
但考慮到三部曲的時間線,還有各個角色的切換,非要強行糅合到一起的話,甚至可能帶來分裂感。
所以最終陳旭決定還是做三部,只不過這三部曲會作為一個捆綁包放出,玩家可以任意選擇購買其中的任何一部,也可以直接購捆綁包一下買三個。
而多人模式的話,玩家購買任意一部,都可以進行聯機。