玩家們在網上討論著《使命召喚:現代戰爭》中的表現,還有劇情相關的內容。
同樣游戲業界也一直有在關注。
畢竟這是新時代VR的第一款游戲,不管是有資格進行新時代VR游戲制作的設計師跟廠商,又或者是單純看個熱鬧的設計師。
都想知道《使命召喚:現代戰爭》的成品到底是什么樣子的。
關于之前星云游戲當初的《使命召喚:現代戰爭》的宣傳內容。
很多設計師都是覺得,星云游戲應該走的是一個集中VR游戲機能,在某個關卡表現上,然后多余的內容讓玩家進行讀條的模式。
要么就是最后做出了妥協,在畫面上面進行犧牲,取消LOADING條的出現。
畢竟新式VR的機能就放在這里,雖然可以肯定《使命召喚:現代戰爭》并沒有真的完全將寰宇VR的機能壓榨的干干凈凈。
畢竟這才是新時代VR的第一款游戲,可保持宣傳時的一個畫面表現,那必然就需要進行資源的加載讀條。
在這之前很多游戲設計師,都是討論陳旭做出的什么取舍。
到底更好的畫面帶來的效果好,還是更完美的體驗帶來的好。
甚至他們這些設計師還分成了兩個群體。
可現在仿佛一個大嘴巴抽在他們的臉上。
想啥呢?
弟弟!
畫面跟體驗我全都要!
至于解決的辦法?
砸錢!
游戲里面并不是沒有loading,只不過架不住陳旭肯砸錢啊!
在《使命召喚:現代戰爭》中地圖并不是連貫的,例如貨輪的關卡過后就是黑障。
顯然并不是無縫的地圖。
正常的情況在這中間,玩家需要等待一波讀條。
可星云游戲怎么做的?
答案很簡單,那就是放CG動畫。
從最后玩家跳上直升飛機,然后普萊斯將玩家救上去,同時根據背景旁白介紹游戲的世界觀跟一些簡單的劇情演出。
直接讓玩家無縫的銜接了劇情到游戲的體驗。
甚至還更好的加強了玩家對于游戲中角色的認同感,跟親切感。
盡管玩家只需要仔細的思考一下,就能夠清楚這放CG的時候就是在進行loading讀條了。
可是玩家會在乎么?
除非是玩家進行二刷,三刷。
否則的話,對于剛剛接觸游戲的玩家來說,他們是完全不會介意的。
因為這跟《使命召喚:現代戰爭》的游戲節奏也有關。
在劇情的節奏這一塊,《使命召喚:現代戰爭》每一個關卡都是非常的緊張激烈,嚴格的遵循了激情30秒的一個設定。
而所謂的激情30秒,聽著雖然感覺很不正經,但它真的是很正經的東西。
第一個真正將其成熟運用的,那就是由棒雞開發的光環洪魔三部曲。
激烈的戰斗,然后又會讓玩家喘一口氣,并且通過這種喘口氣的點,介紹游戲的劇情世界觀。
將一個大的游戲關卡,分成一個個小關卡。
每個小關卡的時間大約在30秒到120秒。
例如《使命召喚:現代戰爭》中剛剛開始的貨輪任務里面。
玩家進入到船艙清除艙內的敵人跟宿舍的敵人,這是一個交火點。
而后面來到甲板前進的時候,中途是沒有敵人的。
這就是中間的舒緩區,而后立刻再次進行激烈的交火,直到直升機將二樓的敵人清除。
再接著普萊斯跟蓋茲帶著玩家玩家進入到船艙內部,這又是一段沒有交戰的舒緩區,直到在第一個通道碰到敵人并交火。
這種松弛有度的游戲節奏,讓玩家感覺到根本停不下來。
同時戰斗跟劇情的并經,最后當一個大的關卡結束后,玩家則是也需要一段時間的舒緩。
就如同所謂的事后一根煙一樣,做完了一些讓你心神疲憊的事情,需要選擇一個方法進行心靈與肉體的放松。
這時候將loading條變成對游戲劇情的介紹,可以說讓游戲整體保持了一個非常完美的節奏。
很多設計師在研究之后,不得不承認,這簡直是一個完美的解決方法。
只不過完美歸完美,很多設計師也知道,這也就是《使命召喚:現代戰爭》或者這一類型的游戲才能用了。