在各大媒體與玩家還在感慨《使命召喚:現代戰爭》內容的時候。
陳旭也在進行后續的一個安排。
主要的計劃有兩個方面。
第一個就是《使命召喚:現代戰爭》的多人模式。
對于《使命召喚:現代戰爭》這款游戲,陳旭也并沒有準備跟前世一樣,做成一款年貨游戲。
因為真的沒什么必要,前世的《使命召喚》基本上就是一年一作。
可如果要說有什么大的改變,那還真沒有。
單人劇情內容的話,同樣也是被無數玩家詬病,一年不如一年。
甚至在15作的時候,直接取消了單人模式。
至于多人模式的那些內容,實際上完全可以做成一個新版本,然后在原來的版本上進行推出。
所以陳旭也是打算將《使命召喚:現代戰爭》作為一個可長線持續運營的游戲來做。
另外如前世大受好評的僵尸模式,同樣在是計劃在后續推出。
只不過還是需要進行一些細致化的調節。
畢竟在新世代VR沉浸的體驗下,如果按照前世原版的僵尸模式,那絕對不亞于恐怖游戲帶來的驚悚。
就算能夠對僵尸突突突,可無比黑暗的環境下,配合著恐怖的音效跟壓抑的氛圍。
那也是足以讓大多數玩家嚇尿。
而除了普通的多人模式外,陳旭也準備加入另外一個模式。
那就是:戰區。
當然說的更直白一點,那就是大逃殺。
說到大逃殺,可以說這完全是一種游戲設計理念的創新。
例如第一個吃到大逃殺紅利,但因為自己騷操作而暴死的H1Z1,還有后面更為完善的《絕地求生》,以及《APEX》英雄等等。
可以說《大逃殺》的模式,是一直慢慢演變的。
例如《堡壘之夜》除了大逃殺外,主要的是建造,配合上建筑跟大逃殺的玩法,讓其有了完全不同的感覺。
而《絕地求生》則是一種舒緩慢節奏,游戲里面玩家除非專門去找人交戰,否則大部分情況都是前期人都看不到,各種搜刮裝備再跟人交火。
除此外還有《APEX英雄》與《使命召喚:戰區》的快節奏。
可以說每種大逃殺,都有各自的一套內核在里面,當然也各有各的優缺點。
其中《堡壘之夜》毫無疑問是最難以上手的一款游戲,因為涉及到搭設建筑。
玩的好不好,除了槍法意外需要的就是搭設建筑。
《絕地求生》則是比較吃社交式的一款游戲,為什么這樣說?
因為《絕地求生》的節奏是上述所有大逃殺里面節奏最慢的一款游戲,漫長的搜裝備旅途中,如果你不跟隊友各種騷話聊天,產生社交式的樂趣。
那么當你搜了20分鐘,見面就快遞的時候,所收獲的挫敗感會更大。
而《APEX英雄》跟《使命召喚:戰區》,則是更偏向于傳統式的FPS游戲。
同時挫敗感更小。
因為節奏快就代表,你的沉沒成本小。
而這個時候推出《使命召喚:戰區》,主要的原因那就是現成的《使命召喚》相關內容不用白不用,更多就是規則上的內容而已。
至于地圖的話,目前所制作的《使命召喚:現代戰爭》的美術資源,完全夠用。
除此外《使命召喚:現代戰爭》現成的影響力也是一環。
而除了關于《使命召喚:現代戰爭》這個多人模式的企劃外,陳旭的第二個計劃那就是收購了。