在接受任務前,甚至可以將任務NPC直接給干掉,從而讓這一段任務直接消失。
除此外一些野外的馬匹商人、跟黑市商人,玩家也能夠進行攻擊。
而在殺死他們后,則就沒有了這個功能NPC了。
當然這些內容是不會影響主線劇情的一個推進的。
這也讓整個游戲變得更加自由,同時也更加的真實豐滿。
前世很多內容是受限于技術力的原因,有一些內容而沒有辦法加入。
不過在平行世界的話,顯然能夠做的更好一些。
從游戲倉里面出來,陳旭滿意的點了點頭,一些細節上的東西還需要修改,可整個框架基本上沒有什么問題。
接下來的話,還有關于劇情這一塊的鏡頭審核。
“這一段的故事不要用默認的鏡頭,而是用電影視角鏡頭。”
“在這里玩家將不那么自由,因為這里需要的是玩家去看,去代入到亞瑟的身份中,而不是他們自己。”
“還有在穿過樹林的時候,That'stheWayItIs這首背景音樂配合鏡頭播放,還有游戲中玩家經歷過的NPC的回憶殺臺詞,將玩家的情緒渲染到至高點,這樣玩家才能夠跟游戲中的亞瑟一樣體驗到救贖的含義。”
看著呈現在全息投影上的一段DEMO演示,陳旭跟著旁邊的團隊成員說著。
跟其他的游戲不同,《荒野大鏢客:救贖》的一個節奏是偏慢的。
有一種上世紀老電影的風格,在游戲里面有許多的場景,并不是玩家的默認視角。
而是專門制作的電影視角,包括在游戲過程中,玩家也可以切換成電影視角。
第三人稱、第一人稱還有電影視角,整個游戲在開發制作的時候,采用三個鏡頭。
而一些特定的情節,采用電影鏡頭同時配合上游戲的配樂,將會讓玩家的情緒徹底代入游戲中。
尤其是最后告別莎迪和阿比蓋爾后,把帽子往頭上一扣,毅然決然的騎著馬朝營地方向而去,絕對是游戲史中最經典的場景之一。
從項目室回到自己的辦公室,陳旭的心情也是比較的好。
畢竟項目的開發進度十分順利。
剛剛工作完的陳旭靠在椅子上打開手機,刷著官博還有業界的一些信息。
不出意料之外,目前網上絕大多數都是討論著‘荒野大鏢客:救贖’還有‘美麗世界’這兩款游戲。
陳旭看了一眼,其中討論‘美麗世界’的玩家基本上關注點都聚焦在兩個方向上。
那就是原著劇情的還原度,還有所謂的玩法內容上,因為根據安托里尼還有atrai的宣傳點,基本上都圍繞著所謂自由度來做文章。
而《荒野大鏢客:救贖》這邊玩家討論的方向就比較雜了。
游戲類型、劇情內容、全部都有在討論。
其中討論最多的兩個方面就是很多玩家感覺劇情這一塊可能要喂刀子。
畢竟之前的《使命召喚:現代戰爭》著實讓他們印象深刻,而《荒野大鏢客:救贖》這邊玩家扮演的亞瑟摩根似乎是一個幫派壞蛋,最后能迎來好結局么?
如果是一般的游戲設計師,他們倒不會第一時間往這方面想,可陳旭是誰?
愛的戰士啊!
傾注對玩家的愛?
呸!
陳旭的愛就是用刀子攮玩家。
要么是游戲難度上,要么是劇情上。
另外就是游戲的玩法了,很多玩家覺得會是跟《使命召喚:現代戰爭》一樣,采用關卡單獨地圖的模式。
看著玩家的討論,坐在辦公室里的陳旭也不由得一陣感慨。
就如同他愛著玩家一樣,這玩家也愛他愛的深沉啊。
跟肚子里的蛔蟲一般,彼此想什么猜的是一清二楚。
看著網上的熱帖,陳旭也是站出來就目前網上這最熱的兩個話題,分別在官博上回應了一番。