星云游戲的辦公室里面,陳旭看著伊斯梅爾他們在進行著《DOTA》的內容開發。
對于后續DOTA內容的開發,基本上已經定型了。
短期類游戲的平衡基本上不用多調整,因為目前玩家對于游戲的開發還沒有完全到頂,而且對于游戲的平衡點玩家也沒多少意見,這種情況并不需要調整平衡度來替代內容。
對于DOTA來說,接下來就是利用好各種節日,推出對應的活動同時放出還沒有公布的新英雄。
在之后的話,天賦模式、中立裝備、以及微光披風、永恒之盤、魔龍槍等等裝備,都是可以隨著玩家對于DOTA理解加深,一點點推出。
除此外針對于《DOTA》里面,陳旭還準備專門成立兩個項目組去負責《DOTA》本身額外的模式。
一個OMG模式,也就是所謂的技能征召,玩家隨機各種英雄的模型,然后再在對應的技能池里面搭配自己的技能跟大招。
另外一個則是IMBA模式,這個模式里面英雄的技能將變得非常強大,甚至可以達到秒人的效果。
其次還有如之前人機挑戰里面的加速模式,玩家獲取經驗跟金錢的速度將會比原版快不少。
這些模式主要也是給一些娛樂玩家有一個放松的點,畢竟也不是所有玩家都喜歡高強度對抗的。
當然這些個模式近期內還是不會放出的,畢竟如今天梯才剛剛上線,而且本身《DOTA》的內容對于大多數玩家,哪怕是一些輕度玩家來說其實也是比較有趣的。
………………
關于《戰神》其實還是有不少準備工作需要做的。
前世的戰神三部曲,最優秀的地方莫過于暗黑神話的敘說,可以說戰神對于暗黑神話的描述影響了后來一大批同類型的游戲。
同時電影化跟極具暴力的演出方式,同樣也讓奎托斯這個角色深入人心。
但在玩法跟關卡設計上面,早期的戰神其參考的實際上就是卡普空旗下的鬼武者,只不過加入了更多新穎的玩法,例如強大的魔法跟武器等。
可總體的內容還是體驗在了平臺跳躍解密跟ACT這兩點上。
可考慮到VR平臺上,顯然有不少內容就不能夠簡單的這樣來做了。
首先是地圖上的擴充,更大程度的展現出希臘神話中各個場景的震撼。
其次那就是QTE的運用,搬個箱子開個門都要按半天的QTE,顯然在VR平臺里面并不能夠單純以這種模式來展現,而是更具象化結合控制器相應的震動來體現。
同時腦波捕捉的操作,則可以將QTE的演出給規劃的更好。
最后就是劇情方面的內容了,戰神三部曲的內容其實并不算十分完整,因為還有很多關于奎托斯的內容并沒有完全展現出來。
例如奎托斯為什么會成為斯巴達之鬼,奎托斯的身世如何,奎托斯如何擺脫阿瑞斯控制的,這些都是在原本劇情里面沒有展現的,陳旭也準備打算將其加入到三部曲里面。
一方面是完善奎托斯的劇情,另一方面也是因為原版三部曲的主線內容,并不是很長。
星云游戲的項目室里面,楊忻還有阮寧雪、秦毅看著大屏幕上的相關內容,以及聽著陳旭的詳細介紹都是露出了很驚訝的表情。
“陳總,這游戲不是高難度的硬核游戲么?”楊忻一臉驚訝。