“音樂還有劇情演出這一塊,我就不多說了,后續專門成立兩個部門來進行。”陳旭看著眾人拍板確定。
對于傳統RPG來說,音樂跟演出可以說是重中之重,更簡單的說這兩塊是基礎。
一款優秀的傳統RPG,好不好玩暫且不說,可演出與音樂絕對是不差的。
如同前世《異度之刃》系列,音樂絕對是核心之一,哪怕是比較讓人詬病的異度之刃X,更多也只是因為場景與配樂的銜接問題讓玩家比較出戲,但卻不是配樂不夠優秀。
確定完這些內容后,陳旭也是講解《異度之刃》的戰斗系統。
這也是比較重要的核心,同時也是支撐這款游戲深度的內容。
游戲的戰斗系統說復雜的話,還是挺復雜的。
其本質還是ATB回合制的戰斗,只不過看起來要更自由,而在游戲里面有一個核心的設定那就是異刃,每個異刃擁有四個武技技能但裝備三個,同時擁有四個不同等級的必殺,且每個角色最多可以裝備三個異刃,而異刃則跟不同的武器類型綁定。
游戲中玩家將根據不同的武器進行自動攻擊,而自動攻擊分為三個不同的階段,攻擊力一次變強,同時攻擊成功還可以積攢異刃的武技槽,當武技槽滿后可以發動武技技能,而武技技能又可以積攢必殺槽,根據積攢的必殺槽又可以發動不同等級的必殺技。
然后按照123的順序釋放必殺技,又可以觸發異刃連擊,每個異刃都有不同的屬性,觸發異刃連擊后可以產生大量傷害,但又會給敵人增加相應屬性的耐性球,最高可達8球
進行自動攻擊,武技攻擊、必殺攻擊時又可以積攢隊伍槽。
這個時候就可以使用隊伍槽發動隊伍連鎖攻擊,讓所有隊友輪流釋放一次必殺,從而破壞屬性球,而一旦屬性球被破壞又可以追加一次更強的連鎖攻擊,破壞屬性球時又會增加破球槽,當破球槽積攢滿后還可以發動全破終結技對怪物造成大量傷害。
此外游戲還可以通過武技取消自動攻擊,武技取消武技、必殺技取消武技,以增加額外傷害與能量,且武技本身還附帶額外的效果,按照破防、倒地、浮空、猛擊的順序釋放武技就能夠觸發更強大的控場技能御刃者連擊,同時如果御刃者連擊與異刃連擊重疊,還可以觸發融合連擊……
當然聽上去很復雜,可要說簡單點,其實也不是不能簡單。
掛球,破球。
這就是《異度之刃》戰斗系統的一個核心玩法了,當然后期伴隨著異刃的培養跟裝備的收集,還有各種不同的套路,但從游戲的基礎的設定上來說,主要玩法就是以屬性球為中心延伸的機制。
可以說這一套戰斗系統,的確對于很多玩家是勸退級別的存在,但同樣如果能夠熟練掌握,那就會真正感受到其中的爽快感。
對于很多《異度之刃》的玩家來說,成功掌握了戰斗系統后,都有一個共同的想法,那就是這怪的血條怎么這么短,球才掛了幾個就不行了。
聽著陳旭對于戰斗系統的簡單介紹,團隊中的眾人倒是并沒有多暈,畢竟坐在這里的都是業界翹楚,雖然陳旭說的很復雜,可大家都很清楚的能夠感受到這一套戰斗系統的成熟性。
相反,跟戰斗系統相比,對于在場的眾人他們關注的反而是另外一個方面。
“陳總,按照你的說法,游戲中玩家將操縱單獨一個角色,剩余的隊友將以AI來操縱,但作為一款傳統的RPG,需要有足夠的養成深度,可劇情跟可操縱的異刃必然有強弱跟戲份薄弱,甚至只是作為武器的存在,在這一塊《異度之刃》里面該如何解決?”孟佐問出了一個最關鍵的點。
因此劇情中涉及的異刃就那么多,然而異刃本身就是作為武器系統存在的,讓一款RPG游戲只有那么幾把武器也有點說不過去,同時又考慮到武器會不會變成裝飾品或者飲水機看守員這種毫無存在感的情況,該如何平衡異刃,這是一個很關鍵的點。
聽著孟佐的話,陳旭不由得微微一笑:“所以,這就涉及到接下來的一個機制了,你們可以稱之為……嗯……血統檢測機制。”
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