“你對BGM的風格有沒有什么想法?”葉凌星扒拉一下電腦中的曲庫,問道。
關理只略略思考了一小會兒,就毫不客氣地提出要求,“我想要動態BGM!”
“什么動態?”對這個概念不明所以的業余作曲家搜索了一遍自己的記憶庫。
好的,依然不知道這是什么東西。
“能夠根據游戲進程進行階段式變化的BGM,動態BGM!”關理解釋的語調中帶上了一絲期待之情,“越是緊張刺激的游戲場面,對應的BGM也就越震撼。”
葉凌星大概懂了,“比如我之前那局……”
“前期發展是較為平緩輕松的悠揚旋律,在逆模因效應被擊破后逐漸激烈起來,當其它SCP接連突破收容時呈現出暴風雨前的不安寧靜,這一切壓抑的情感在SCP之間的戰火徹底爆發后步入連續的**,待全人類都被感染的瞬間停于高峰,再之后便是從哀傷墜入絕望的收尾……”
關理把每個階段該表現出怎樣的風格都想好了。
只需要設置好不同階段BGM切換的條件,就能夠達成與畫面完美契合的演出效果。
唯有最優秀的玩家才有資格聽到最震撼的音樂!
跌宕不定的游戲劇情將帶來前所未有的曲風變化組合。
這是個理想般的點子。
然而現實往往無法企及幻想中的圖景。
葉凌星不得不打破他的空想,“想法很好,但你考慮過技術難度嗎?”
“最簡單地說,我手上沒有那種曲子。”他說道。
階段式變化的BGM……還是要求能夠隨游戲進程進行平滑切換的一系列的,風格相似但表達情感要逐層漸進的曲目……
這是一個很不錯的挑戰項目。
如果葉凌星有大把時間來搞音樂,倒可以試著做做看。
可惜沒時間。
他手上還有個剛剛進入概念設計階段的3999卡著呢。
“那就隨便來兩首,先湊合一下。”天馬行空的念頭一被打下來,關理立刻就腳踏實地了,“之后更新版本再換BGM。”
反正他是不會放棄這個“動態BGM”的想法的。
就像他不會放棄“多重認知濾網”的設定一樣。
難度太高又如何?
性價比低又怎樣?
做游戲嘛……開心就好了!
只要BGM質量高,最后賣游戲OST(原聲配樂)也能賺錢!
葉凌星:“那我按照自己的感覺來選曲?”
“嗯,你選吧。”關理沒有意見。
然而作為一個學動畫時順便學學音樂的兼職作曲家,葉凌星的儲備并不算豐富。
他習慣的風格也跟《無盡》的滅世主題不夠契合,作為準備界面的BGM還可以,開始游戲后就感覺味道不對了。
即使是“湊合”,也要湊合得像個樣子才行吧?
配樂太出戲很容易讓人打差評。
“禁曜應該挺適合的。”
這個時候,他們終于想起制作團隊里還有一位打醬油的音樂工作者。