對游戲音樂高超技藝的掌握,建立在對游戲本質的深刻理解之上。
然而選擇與《SCP基金會》合作沒有這么多復雜的原因。
就像埃德蒙說的那樣,他們之前就知道了基金會,“浮游工作室最近做的游戲,在業內不是什么秘密。”
艾斯特曾聯系過好幾個游戲美工團隊,甚至包括剛剛在《神遇》中驚艷了世人的Lo-fi和以極致光影效果著稱的奉海。
最后接下這個項目的,是不算出名的浮游工作室。
準確來說,是在普通玩家范圍內不太出名。
他們在游戲工作者里面可謂是“大名鼎鼎”。
這是一個非常年輕的游戲制作團隊,年輕到剛剛組建完畢不到半年,甚至連一個獨立產出的游戲都沒有。
而在另一個層面上,浮游眾人的背景足以讓多數人仰望。
——因為這個工作室的核心成員都出自明計劃。
對,就是那個每出一個新游戲都能震動全球玩家的不老神話:明計劃。
這是一個無人不知的名字。
如果說“光核”、“紅殼”、“卡里古拉”等知名大廠是動輒改寫游戲界格局的諸王,那“明計劃”就是定義了整個產業的神明。
他們最大的差異就在于對創新的追求,其間距離有如天塹。
知名游戲公司大多不愿冒險進行革命性創新,反而是不出名的工作室往往能給人驚喜。
這與不少人的想象不同,卻符合市場規律。
大廠缺乏創新是因為沒必要,他們大可以把金錢時間投入到那些具有高藝術性的3A大作上,強大的玩法統合與綜合素質可以碾壓一切。
小廠敢于創新是因為不得不,資本不足和人手不夠所帶來的短板是他們不可能避免的,只有劍走偏鋒才能在世人的驚艷中趟出一條路。
因此行業領袖很少進行大刀闊斧的變革,他們更樂意打磨一些已經成熟的套路,新進的后繼者們才是創新主力。
文化產業一般都是這樣,明計劃卻與眾不同。
他們是游戲領域真正的創造家。
從最早定義了RPG類型的《幻鏡傳說》,到去年橫掃整個世界的《艾爾:黃金黎明》,再到僅憑一個概念預告就引爆萬千視線的《生之彩》……
電子游戲數十年歷史,全球媒體評分最高的三個游戲,分別屬于明計劃,明計劃,和明計劃。
從這么一個傳奇性公司離開的浮游,自誕生之日便被眾人矚目。
“明計劃本部總共就五個工作室,其中之一晨夢的主事人自立門戶,還挖走了隔壁御星的主美……”埃德蒙說著早就被人扒干凈的浮游家底,“這小工作室的陣容我看著都害怕。”
也不知道艾斯特是怎么說服他們去幫一個三無游戲做美術的。
反正“SCP-GA-001-未明”就這么進入了一些人的視野,連帶著它背后的《SCP基金會》。
“所以你們盯上了《未明》。”艾斯特陳述道。
埃德蒙笑了,“也不算盯上,稍微有了一些興趣,這個游戲……某些東西很有意思,但整體看來沒有多少驚艷之處。”
其最大的底蘊來自背景故事《SCP基金會》,本身玩法雖對時下流行的“大逃殺”套路做出了一定改進,可這點改進難以從眾多優秀獨立游戲中脫穎而出。
尤其在異聞錄更偏愛單機游戲的情況下。
但洛佩茲家族看好它,浮游工作室也看好它。
那埃德蒙便也愿意試著去看好它。
然后就看到了同系列的《無盡》。