另一種是自主研發,這一類的代表是絡藝、金杉和玩美世界。以任平生目前的能力和體量,要去國外引進和代理網絡游戲,難度很大;而走自主研發之路,也存在諸多難點。
因為一款大型網絡游戲的制作成本非常高。一個是制作周期長,從引擎到代碼、從編程到測試,沒有2-3年是沒法拿出來的;另一個是人員成本高,策劃團隊、美術團隊,程序團隊這些加在一起,沒有上百人是搞不起來的,參照勝大、七城等業內平均薪酬水平,每人的年薪從8萬到30萬不等。
這樣做一款大型網游,沒有幾億的投入是不可能的。就拿業界標桿的《魔獸世界》來講,研發成本是1億美元,耗時3年時間。
就算任平生可以把成本壓縮到一半,也不是光靠仿制藥的收入可以支撐的。
更別提游戲界風向變化之快,等到任平生真正把游戲開發出來,大型網游也幾乎到了MM生命的末期,這時候又要面對MOBA游戲的挑戰。
花這么大的功夫去做費力不討好的事,這又何必呢。
任平生第一時間就推翻了自己搞研發的可能,他接下來分析了下自己目前所具備的優勢和弱勢。
優勢:1、掌握未來十年游戲市場的風向,懂得什么時候流行什么類型的游戲,懂得哪些游戲更受歡迎;2、仿制藥的生意可以提供穩定的資本收入,如果不出意外的話,大約一年可以凈賺5000萬元人民幣左右。
弱勢:1、沒有軟件編程能力,也不可能通過自學掌握;2、缺乏游戲業從業經驗,缺乏大型軟件項目管理經驗;3、缺乏IT產業和游戲圈內人脈,人力資源不足。
綜合以上因素考慮,任平生決定揚長避短,先從目前國內游戲業界幾個大公司里挖一個成熟的團隊來,自己只要做好方向引導和細節管理,就可以在短時間內打造一款引爆市場的網游,為他提供源源不斷的現金。
“嗯,挖人這個方案可行,我們要打造現金牛,就得縮短前期投入的時間和成本,盡快地運營,盡快地收費,這才是王道。”張溫梧頻頻點頭道,他不知不覺中已經跟上了任平生的節奏。
“那我們現在要挖誰呢?”林立松不甘寂寞地發言道。
任平生聳聳肩道:“你們的玩游戲比較多,可以提提建議。”
“武俠情緣網絡版很不錯,東山居一直都是國內自主研發的代表工作室。”喜歡武俠的張溫梧首先提出他的觀點。
任平生點點頭,又搖搖頭道:“東山居肯定很好,但它是金杉軟件的親兒子,又是最大的搖錢樹,要挖動這個,難度太大了。”
林立松也摻和進來,他憑著自己的理解,提議道:“燭龍工作室開發的《玩美世界》也很有潛力,雖然只是模仿《魔獸世界》的跟風作,但燭龍工作室的技術實力很強,模仿得像模像樣的。”
任平生在自己的回憶里對照了一下,《玩美世界》的運營的確是國內網游自研的一款代表作,玩美世界控股集團也是靠這款游戲成功上市,并且成功代理了VALVE(維爾福)的DOTA2,成為能與騰汛、絡藝相提并論的游戲企業。
“燭龍工作室已經被宏恩在線收購了,宏恩在線是國內教育軟件界的巨頭,他們的主營業務就是現金牛,有的是錢支持燭龍研發,我們沒有機會撬動燭龍的。”
任平生的分析讓林立松一下子泄氣了,張溫梧這時又補充道:“那《征程》呢?”
“《征程》不是免費游戲嗎,這個能賺什么錢?”林立松不解道。
任平生笑而不語,他是穿越過來的,自然知道《征程》在中國網游史上承前啟后的地位。
可以說自從《征程》開始實行免費運營以來,未來整個網游界都將被免費之風席卷,而“游戲免費、道具收費”的盈利模式還延伸到頁游、手游等其他領域,甚至還形成了所謂的“氪金”文化,可謂影響深遠。
而這一切的始作俑者《征程》,卻依靠道具收費賺得盆滿缽滿,每年為母公司巨人網絡貢獻10幾億的利潤,而研發成本卻低到可以忽略不計,是一只貨真價實的現金牛。
只不過,任平生穿越過來的時間晚了點,開發《征程》的英雄時代工作室原本是勝大網絡旗下的眾多工作室之一,已經在兩年前就被商界奇才史玉祝挖到自己門下,《征程》這款游戲推出也已經有半年時間了。