任平生想要做網游并不是一時心血來潮的沖動,而是經過深思熟慮的決定。
目前國內幾個典型的現金牛產業都有較高的準入條件,從任平生目前的能力來看,很難介入。
保險、銀行、通訊、港口等都是國家壟斷或者半壟斷的行業,普通人根本想都不用想,根本沒法插手。
電力、水務、高速公路這些都是地方政府的搖錢樹,都是自帶屬性那類人的自留地,也不是平民百姓能夠涉足的。
這些領域之外,唯一沒有被壟斷和具備較低門檻的只有網絡游戲。
一款網絡游戲,除了研發、服務器和帶寬成本外,其他方面的成本支出微乎其微。
網絡游戲開始運營后,剩下的就是處理BUG和定期維護,
軟件又不存在折舊的問題。
一款大型網游只要有20萬以上的用戶,運行半年就可以實現回本,以后的收入都是純利潤。
除了毒品、煙草之外,再沒有比網游更好賺的生意,而且這些錢都是合法的。
從2006年-2017年,中國網游市場規模從80億元增長到2000億元,十年間增長了25倍。
2006年國內網游市場的領導者勝大網絡,每季度純利潤可達2億元,折合每日凈賺166萬元。
而到了2017年,國內網游界的老大騰汛,每季度利潤達到了244億元,折合每日凈賺2億元。
網絡游戲帶來的穩定現金流,養活了無數的互聯網企業。
不客氣地說,中國互聯網行業除了阿里麻麻和百渡以外,其他公司或多或少都是靠網游的利潤來粉飾美化報表的。
曾經瀕臨退市的絡藝靠自研網游活了下來,市場份額一點點縮小的搜胡也是以來網游收入茍延殘喘。
而中國互聯網的一哥騰汛,雖然業務五花八門被視為社交網絡巨頭,但它的營業收入40%以上都是靠網游貢獻的,難怪前世有人戲稱:騰汛是一家有社交網絡產品的游戲公司。
所以任平生在咨詢他人意見之前,已經打定主意要介入網絡游戲行業,培育屬于自己的現金牛。
聽完任平生的分析后,張溫梧的眼神更加專注了,他皺著眉頭問道:“網游雖然很賺錢,但我們都不懂技術,對這個行業也不熟悉,參與難度很大啊?”
“是啊,我除了會玩游戲,其他都不會,怎么做呢?”林立松也在一旁附和道。
任平生把同學們的憂慮看在眼底,這些考慮他已經計算在內了,他們說得也有道理。
雖然自己很清楚全球游戲業態的趨勢,但此時他們并沒有參與游戲業的能力。
從1999年至今,中國網絡游戲與世界同步發展,現在已經是個很成熟的產業了。
當時,網絡游戲業內的經營方式只有兩種,一種是代理其他產商的作品,自己只負責運營,這一類的佼佼者有勝大、七城和日后的騰汛。