確定了要做的游戲后,蘇三開始編寫方案。
與《貓里奧》不同,《玩具熊的五夜后宮》的開發難度要大得多。
所以,他需要循序漸進。
第一個要確定的是制作《五夜后宮》系列中的哪一部。
在蘇三穿越之前,《玩具熊的五夜后宮》已經發行了6個版本,每個版本都有其特色。
其中,被大多數人稱作經典的應該是第一代。
但是第1代作品因發行時間較長,按目前的眼光,玩法還有些落后,玩家單憑反應力即可通關,游戲的恐怖感較為一般。
而2、3代作品,基本上都是以最初的1代為基礎來提升難度,增加了玩家的速度和聽覺要求,但在玩法上卻沒有太大的創新。
直至《五夜后宮》第4代的誕生。
原作者不但拋開了前作用爛的“監控系統”,將固定視角改為了第一視角,讓玩家親自去觀望整個睡房、睡床、衣柜,以及兩道門外走廊的動靜
如此設定,極大地提高了玩家的代入感和游戲的驚悚程度。
玩家也需要用聽覺,聆聽玩具的呼吸和其他聲音來判斷其活動,并且只能用手電筒照明才能阻止人偶的行動。
更加完美地結合了前三代的特點,全面考驗玩家的反應、手速和聽力。
游戲難度前所未有!
同樣由于這些原因,第四代在開發成本方面,比前三代都要高出很多,這讓蘇三有些猶豫、
經過深思熟慮后,蘇三仍然決定要做第4代《五夜后宮》。
不管怎樣,做游戲當然要選擇最好的了,大不了把所有的錢都投入進去。
“我就不信了,這種精品游戲能讓我破產!”
蘇三喃喃道,他還是有信心從玩家身上賺回游戲成本的。
用電腦記錄下第四代玩法設定后,蘇三開始解決第二個難題:
《五夜后宮》故事情節及背景設定。
事實上,《五夜后宮》之所以能夠在前世備受贊譽,即使連做了五六部也還是有玩家買單。
除了因為游戲在不斷創新玩法外。
還有一個原因,就是原作者會把以都市傳說為噱頭的主線劇情,埋入在每一部作品里,使得一款驚悚游戲有了細思極恐的背景故事。
不過,蘇三只打算做一款《五夜后宮》,所以這些背景故事和劇情主線全部都要刪除。
那么,沒有劇情噱頭的《五夜后宮》如何才能火呢?
蘇三斟酌了半天。
良久后,他想到了一個主意——讓游戲變得更加驚悚!
“能把人嚇死的恐怖游戲,就問你怕不怕!”
蘇三一臉壞笑地自語道。
沒有噱頭,那就制造噱頭。
等游戲上架后,抓個壯丁直播一下,要是把人直接嚇暈了,這噱頭不就來了?
那么首先要做的就是換掉游戲里的人偶玩具。
說句老實話,《五夜后宮》的玩具沒有一個嚇人的!
哪怕是后續制作把玩偶畫面重置了,蘇三依舊get不到這些玩偶恐怖的點。
“不如把玩偶改成其他娃娃?”
蘇三優先想到了前世的幾部驚悚電影。
《人形師》《鬼娃娃花子》《安娜貝爾》以及《死寂》!
這幾部電影里出現的娃娃可太瘆人了。
這些娃娃形象用在這款游戲里再合適不過了!
蘇三給自己點了個贊,趕忙把這個想法寫到了設計方案里。
不過,4代《玩具熊的五夜后宮》一共有6個玩具,所以另外兩個他打算用其他恐怖電影的角色形象去代替。
比如楚人美形象娃娃、貞子形象娃娃、伽椰子形象娃娃……
嘶!
蘇三打了個冷顫。