所以,體驗型超夢基本上都是第一人稱視角的。
而且,將選擇角色的自由完全交代觀眾的手上,這也有點不合理。
因為在傳統超夢制作人看來,這顯然是一種偷懶。因為什么時候切情緒、什么時候切角色,這肯定是要仔細考慮的,是制作人的工作。
比如,某個體驗型超夢是雙線敘事的,分別講述兩個主角的行為,那么兩條故事線在哪幾個地方交匯,如何切換視角才能起到最好的效果,可以說這是一門學問。
很多金牌制作人都在這方面下了很大的功夫去研究。
現在將選擇角色的自由完全交到觀眾手上,怎么保證每個觀眾都能在最恰當的時候去切換角色呢?
如果觀眾不能切得恰到好處,整個超夢的敘事結構不是全亂了嗎?肯定會對觀眾的體驗和口碑產生巨大的影響。
這種做法,等于是拋棄了體驗型超夢的固有模式,必然會產生完全無法預料的結果。
陳涉不由得有點吃驚。
咦?這個李云漢還挺難忽悠的啊?我帶著的詛咒學者的光環,怕不是個假的?
看起來這個光環也并不是萬能的,對方潛意識里越是抵觸,光環的效果就越是會被削弱。所以這時候還得靠自己的大忽悠之術去補充一下。
只是不知道自己的能量波動等級提升以后,這個光環效果是不是也會升級。
陳涉雖然并沒有準備得特別充分,但他現在完全可以憑借著光速的思維模式現想。
反正在腦海中把方方面面的情況全都考慮一遍,找到一個最合適的忽悠方式之后,現實中也才過去了短短一瞬而已。
這時候說出來,還是可以給對方一種“陳總早就考慮好了這個問題”的感覺。
“超夢的設計本來就沒有一定之規,創新就意味著要顛覆傳統。”
“《另一種可能》所表現的是另外的一個世界,我需要一個動態的世界,而不是一個靜止的世界。”
“也就是說,這四個主角都會按照既定的路線行動,如果玩家沒有干涉他們,那他們就會走上既定的命運。但如果玩家指揮這四個主角其中的任何一位去做出某個決定,那么就會產生蝴蝶效應,影響到其他主角的行動路線,由此產生一系列的連鎖反應。”
“所以,《另一種可能》這款超夢能夠做出很多種不同的結局。”
“之所以用第三人稱方式,也是為了降低這種頻繁切換角色所產生的不適感。”
“超夢的形式,終究也是為內容服務的。有時候為了內容的表達,犧牲一些形式,打破一些常規,也是不得已的事情。”
這次陳涉的大忽悠之術終于發揮了作用,配上詛咒學者的特殊光環,讓李云漢微微點頭,認同了這種觀點。
確實,不顛覆傳統,哪來的創新呢?
如果《余燼將熄》嚴格遵守動作類超夢負面情緒一般不超過5%的傳統,那又怎么會有如此顛覆性的成功呢?
李云漢又問道:“那……陳總,這款超夢具體是要表達什么內涵呢?”
有句話他沒好意思直接說,就是:“這超夢聽起來似乎也沒啥意思啊?”
雖然理論上來說是換了一個世界觀,但換了之后又能如何?
或許是懷念一下時空粒子出現之前的那種田園時代?表現一下沒有時空粒子存在的世界有多么美好?
可是,主角里邊明明還有一個乞丐,這不是跟這個世界也沒什么區別嗎?
但是李云漢隱約覺得,這種似是而非的差異,才是陳涉想要表達的意思。所以他也沒提出更多質疑,而是認真思考這個超夢背后的深意。
林鹿溪弱弱地舉手問道:“陳總,那這超夢就得需要四個演員了吧?”