到時候玩膩了《植物大戰僵尸》的玩家,估計就會跑去嘗試那些跟風游戲。
一些跟風游戲說不定還會打價格戰,把那些想要玩《植物大戰僵尸》,卻不舍得花20塊錢的玩家,給吸納到他們游戲里去。
不過沒關系,《植物大戰僵尸》又不是網絡游戲,這一波賣出去三百萬份,已經讓荀澤賺得是盆滿缽滿,情緒值也收割了不少。
而這一次主要的情緒值來源則是“喜悅”。
游戲的畫風本來就討喜,讓玩家基本能保持一個較為輕松的狀態。
即便在游戲的過程中,不少玩家因為策略失誤,或者初見殺等原因導致防線失守,也只會出現少量的不甘、憤怒等情緒。
但每打過一個關卡,玩家的喜悅就會瞬間沖淡這些情緒,同時也刺激著他們的大腦繼續玩下去。
這也是為什么很多玩家都說《植物大戰僵尸》有毒的原因。
而通過《植物大戰僵尸》這款游戲,荀澤也發現“喜悅”這種正面情緒,收割情緒值時比較平緩,是一個細水長流的過程。
打個比方,同樣是十萬情緒值,喜悅每天穩定提供一萬,需要十天。
而其他類似恐懼、憤怒之類的情緒值,則是能在短時間內刷夠十萬情緒值。
但在這段時間過后,這一類的情緒值就會落入低谷,難以再提供大量的情緒值。
比如《恐鬼癥》,一開始玩家不知道荀澤的套路,所以被嚇得是滋哇亂叫,在玩家開荒期間,《恐鬼癥》每天都能提供大量的情緒值。
但是當絕大多數的玩家都從菜鳥變成老鳥時,游戲里的套路他們是一清二楚。
《恐鬼癥》對于他們來說,頂多只能消磨一下時間,卻不會再產生情緒值。
而《植物大戰僵尸》即便玩家都通關了,但是每當玩家拿出來玩時,只要還能感受到喜悅,那么依舊會有情緒值產生。
一個打的是爆發流,一個打的是持久流。
對于現在的荀澤來說,他應該多制作一些能夠在短時間內提供大量情緒值的游戲。
當積攢到足夠的情緒值,再開發類似《植物大戰僵尸》這樣的游戲,從打天下變成守天下。
一名成功的游戲設計師不應該如同曇花般,在短暫的綻放后就枯萎了,漸漸被玩家們所遺忘。
而是應該多制作一些經久不衰的游戲,成為無數玩家難以忘記的回憶,并一代代傳下去。
不過現在想這些,對于荀澤來說還是有點太過遙遠了。
他目前需要做的就是把《求生之戰》給制作好,若是連這款游戲都不能成功的話,那他還有什么資格談未來?
想到這里,荀澤打算再次開啟身臨其境。
在搞定《植物大戰僵尸》后,他就接過了《求生之戰》中所有建筑、風景等場景的建模工作。
由于《求生之戰》并非架空設定,里面出現的場景都是國外的實景,所以身臨其境能夠最大程度地發揮作用。
哪怕不能讓《求生之戰》的場景如同3A游戲般精致,也要讓它們提升一個檔次。
而荀澤這一次也學乖了,他讓系統幫忙定了一個五分鐘的計時器,免得因為消耗精力過多當場撲街,然后被小伙伴們給抬到醫院去。
“來!開始吧!”荀澤自言自語了一句,隨即閉上眼睛。