硬件配置的大幅度提升,帶來的生產力提高是巨大的。
‘維度’系統在有了強大的載體之后,表現得更為出色。最直白的表現,就是進行智能演算的時候,效率大為提升。
之前,范哲其實很憂慮,自己能不能趕在deadline來臨之前,搞定《全職高手》重置版這個項目。他自己可以拼命,但是電腦性能擺在這里,要做一部長片,‘維度’進行演算也是需要大量的時間的。靠之前的那臺破筆記本,要花多久的功夫還是個問號。
現在,鳥槍換炮!范哲信心滿滿了。
打了雞血一樣,他繼續投入到了工作之中。
當下,《全職》大部分的人物原畫和場景設計,都已經完成了,范哲和米樂的工作,已經投入到了關鍵幀的繪制上。
‘維度’制作CG動畫和2D動漫的過程,是略有不同的。
CG動畫的制作,需要‘維度’完成建模演算,動作設計的演算,光影和材質的演算等等一系列的步驟,最后結合出半成品工程文件,再拿去渲染就算完成了。
這中間,建模演算需要原畫設計,而后面的工作,則需要大量的插畫級分鏡頭,以及一些文字描述。這些東西,在‘維度’進行智能演算的時候,起到的是指導方向的作用。
但制作動漫則不同。
在2D動漫的制作過程中,范哲需要繪制關鍵畫面,導入到‘維度’之中,然后直接由‘維度’將關鍵畫面之間的內容,自行演算補完,后續也不需要渲染,直接就出成品了。
這有點像是傳統動畫制作,本質上其實也差不多。
傳統動畫的制作,一般是由優秀的主美動畫師,設計動畫中的關鍵幀,然后由助手完成中間幀的繪制。
這里,在一般動畫之中,就有許許多多省力的辦法。
像是有些動畫,在角色說話的時候,只要嘴巴在動就行了。乃至于一些畫外音、腦中音,畫面干脆就是靜止的,動都不帶動。
大名鼎鼎的EVA,某一集,某一個畫面很干脆的定格了六十四秒,省了無數經費的同時,也載入了動畫史冊;某動漫,號稱‘回憶忍者’,后期的回憶劇情,一集能有大部分的時間都在放以前放過的東西。
此類手段,省力省時間,關鍵省經費。
這個問題,倒不至于直接決定了一部作品的好壞,但不管怎么說,這么做是必然要付出代價的。口碑下降、被人吐槽,那是必然的。
而像是一些二維動畫電影,要到電影院上映的那種,幾乎或者說很少會出現這種問題。
這本身就是制作精良的一種體現。
在‘維度’之中,類似上述的問題,不可能存在。
‘維度’強大的演算能力,完全代替掉了中間助手的工作,用不著這種方法節省經費。
而如果僅僅只是如此的話,‘維度’算不上有多么的偉大,但它最恐怖的地方在于,它的演算能力,甚至在一定程度上,還把主美的工作也給替代掉了。
范哲只需要導入少量、比較重要的大場景轉化的關鍵畫面,其他的過程全部都可以交給‘維度’解決。
一般動畫作品,一場激烈且精彩的戰斗戲,必然是工作量的大頭。有大量的動作和變化,就代表著需要繪制大量的關鍵畫面,中間畫面的補全也需要投入許多的人力來完成。
但在‘維度’的演算之下,只需要一兩張圖,里面有人物有場景,那就足夠了。所有的戰斗動作,‘維度’都可以順利按照事先導入的文字描述,將其完成。