門派的經營元素、人物的養成、動態的江湖……
這些東西,都將會成為《太吾繪卷2》的特色。
而除卻這些特色、玩法之外,戰斗系統也是一個需要著重去制作的地方。
這個戰斗系統,別以為目前有個測試出來了就做得差不多了。實際上,給范哲做演示的那個測試,只是他們做出來的一個練手的東西,順便展現一下‘維度引擎’的強大性能。
但那個東西基本用不上。
事實上,現在就算是高以翔和茄子他們組成的策劃組內部,對于戰斗系統到底要做成什么樣子,都還沒有完全的結論。
宗旨,當然是要展現出具有‘武俠’風格的戰斗樣式了,茄子他們比較抗拒照搬當下的一些很常見的戰斗模式。
那些個戰斗模式,對于《太吾繪卷2》的風格,并沒有那么好的體現。
按照茄子的想法,在戰斗之中,有些點容易解決,有些點不容易解決。
沒有等級,這個不打緊,功法、屬性、裝備……這些東西提供出來的數值上的加強,是很容易解決的。在第一代之中,他們就做出來了一套數值系統,雖然,那是用于一個平面的戰斗方式上的,不能直接移植到第二代的戰斗系統,而且數值做得也不算很優越。
但至少有這么一個基礎在,后面的工作也不會顯得太難。
但是,怎樣的展現方式,則是一個大問題。
首先,偏硬核動作類型的,就不可取了。像是《戰神4》那種越肩視角,就不太可取,很難去展現輕功的效果。飛檐走壁之時,保持越肩視角,怕是玩家玩不了兩分鐘就要吐了。
相比之下,《刺客信條》那種游戲視角,可能相對來說更加適合一些。
同時,高以翔還提出了一個上帝視角,大約就是像是《暗黑破壞神3》的那種,然而這個也很快就被排除掉了。
經過了幾番討論之后,他們也從許多游戲之中吸取了經驗。
最終,他們決定了采用了一個比較自由的視角,并且這個視角在游戲之中,不會有特別大的波動,以免在快節奏的戰斗、移動之中,給玩家的視覺帶來不必要的負擔。
同時,就如《太吾繪卷》第一代一樣,玩家可以只有選擇配搭多種不同內功、武功、絕技、護體法、身法,以達成獨特的養成效果。
任何一個功法,都有其特殊的屬性加成,并且被分為兩種,一種是主動使用,一種是被動加成。
這里,必須要提及一個模塊,那就是所謂的‘運功’。
所有的功法,都需要‘運功’起來,才能夠真正發揮出被動屬性,并且能夠在戰斗之中使用。