在設定中,內功很重要。
內功有其自有的屬性,分為紫霞、金剛、歸元、純陽、玄陰五種。
主修的內功,決定了可以有幾個輔修的內功。有些主修內功本身很強,但是兼容性不太好,就不能同時運起其他的輔修內功,或者不能運起有沖突的內功;有些內功,則相對兼容性好一些。
而內功,決定了內力。運起的主修內功,也決定了可以同時支持多少個其他的功法,不同內功都不同。
玩家可以自由將內力分配到招式、護體、絕技、身法這幾項上,并且每一項都有不同的功法格子,可以搭配進不同的功法。被塞進功法格子的武功,就相當于被‘運功’了。
這是玩家在屬性界面就可以做好的配置。
而在戰斗之中,玩家通過集氣、通過打斗中提升架勢,可以施展武功。
在這里,茄子和高以翔討論了很久之后,決定采取快捷鍵與慢動作結合的方式。
由于同時配備的功法很多,而且這款游戲,不會像《魂》系列那樣,主打硬核格斗,也不會走《戰神》系列那種的戰斗模式,不需要搓上下BA搓招數。
他們更偏向于像是《地平線》或者是《巫師3》中那樣,設置一些快捷鍵,來快速施展技能,同時需要施展復雜技能的時候,觸發慢動作,給玩家在電光火石的戰斗中可以選擇戰斗的策略、施展下一個武功。
在戰斗的玩法之中,他們希望將戰斗的場面做得更為酷炫。
平A的打斗要夠武俠、夠好看。同時,招式的施展,也要夠酷炫。
而由于要擁有足夠的武俠風味,戰斗之中,是不能輕易刀劍就砍在人身上的,這里會出現大量的招架、閃躲的元素,比如扭個腰躲過一刀、側個頭閃過一劍。
這里,加入了一定的智能判定。閃避、招架、護體三大防御屬性,分別對應迅捷、精妙、力道攻擊屬性。當守方遠比攻防高的情況下,那么刀劍砍出去,就會頻繁觸發招架和閃避,或者打到身上被內勁護體給彈開。
而發動武功招式,也是一樣的。比如玩家打出一招‘拈花指’,就會有動畫出現。但這個招式的動畫是不定的,如果屬性遠高于對方,那么就能夠看到‘拈花指’將對方打得毫無還手之力;如果攻擊屬性低于對方許多,那就會看到‘拈花指’的連續攻擊中,會出現被別人擋掉、閃開的畫面。
將腦海中的策劃方案定下來之后,茄子和高以翔都很開心。他們認為,這樣的打斗將會很酷,很有武俠的味道。他們本來就不想把戰斗做成割草的那種簡單直接的爽感,這里必須要有足夠的東方美學,兩個高手之間的對決,一招一式之間,自有其飄逸的美感。
而且,這種模式,在目前的游戲大作之中,也是很少見的。
只是,在確定下來了戰斗的模式之后,他們發現,擺在他們面前的工作量是非常巨大的。
首先,要設計不同的武器拿在手里,普通攻擊的動作都是不一樣的;而更大的一部分工作量,則來源于每一種招式,施展出來后,打出來的動作模樣、聲光效果也是截然不同的。而這些招式如果被閃躲、被擋住,又該是什么樣?
這需要極其大量的美術設計資源。
那么,關鍵問題來了——想是一回事,做是一回事,到底能做出來么?