這類游戲就是最早電子游戲的典型模版,無論是俯視還是橫版,動作游戲還是RPG,總是逃不脫歷經千辛萬苦打敗BOSS,最終拯救世界的套路。
當然,不是說套路單一就玩不好,事實上正是因為這種傳統簡單的結構,讓線性敘事游戲出過無數經典。再加上這種類型的游戲實在是歷史悠久,所以幾乎所有游戲玩家的童年回憶中,都會有一款線性敘事游戲。
線性敘事游戲模式本身其實是一個十分穩定成熟的游戲體系,可以說已經趨于完美。但也正是因為完美,讓現在的游戲難以基于線性敘事游戲的模式做出較大的創新。
雖然后來隨著《龍騰世紀》的出線,讓游戲出線了多結局的模式,豐富了玩家體驗。
但是隨著玩家游戲智商的提高,以及游戲產品層出不窮,最終線性敘事游戲還是陷入了一個尷尬的位置:那就是大部分游戲,在玩家拿到手的時候就已經大概可以猜測到游戲的模式,玩家在游玩的過程中已經很難得到驚艷的感覺了。在這種情況下,一款線性敘事游戲就不免讓玩家產生被束縛的不自由感。
正如一開始說得,線性敘事游戲只具備“時間”與“規則”,玩家可以在不同的時間去選擇做事,但是最終你要做的事情還是那個,你無法規避也無法改變。
其實在游戲性上而言,線性敘事游戲是沒有什么缺點的,因為就算再單一的模式,作為人類我們依然有無數個故事可講。其實古往今來大部分的故事都是差不多的套路,但是依然有一代代人樂此不疲。
故事,這種東西本身才是最吸引人的。而在一代代的游戲設計師們,也能夠在線性敘事游戲里面,玩出花來。玩法上的革新、視覺效果上的拔高……
如果說,開放世界像是設計師給玩家搭建了一個舞臺,讓玩家盡情在上面發揮,那么線性敘事游戲就像是一個精美的舞臺劇,有導演有演員,而玩家們則是進入到這個劇情之中,親身體驗。
很難講,那個模式更好。
但維度娛樂做這部《蒸汽大明》,打出的旗號,就是他們要把線性敘事游戲的模式玩出花來。
這其實也是艾倫作為一個玩家,在玩上這款游戲之前,最為期待的。
維度娛樂:“這是個完全自由的線性敘事游戲,這里有無數個結局。”
所謂完全自由的線性敘事游戲,講究的概念是如線性敘事游戲一般的玩法,游戲進程是一步一步的往前走的,玩家不會有太多自由探索的機會,而是全身心沉浸在游戲的主線劇情當中,并打出一個結局來。
但‘自由’這個點的體現,就在于玩家在這個線性劇情內,幾乎可以做一切想要做的事情。
這好像很跟線性敘事的定義,有直接沖突,但實則不然。
在《蒸汽大明》中,最重要的一個‘賣點’,在于蝴蝶效應。當下,主角在這個故事線中,自然只能夠按照故事發展來行動,但怎么行動、目的是什么,卻是玩家自己決定的。同時,每一個決定,都會對接下來的劇情,產生變動,形成所謂的‘蝴蝶效應’,以至于影響到整個游戲世界。
曾經,也有過一些作品,用這個賣點來做宣傳。比如說《直到黎明》,就是以這個賣點來做的宣傳,號稱什么‘蝴蝶效應’、每一個決定都會影響結局、游戲擁有數百個不同結局什么的。
實際玩下來,這款游戲盡管是一部精品,制作精良,驚悚恐怖的氣氛渲染的也還算可以,作為一部交互式電影游戲,肯定是合格的。但是,在所謂‘蝴蝶效應’上,他們做的還是挺令人失望的。
所謂的選擇不同結局不同,說到底,也只是多結局游戲而已。號稱的數百個不同的結局,也只是在這么一個簡短的游戲流程內,不同的人活下來或者死去。大約分下來也就是三類,全員死亡結局、正常結局(有些人死了有些人沒死)、全員幸存結局。
但《蒸汽大明》是個截然不同的游戲。
真正的蝴蝶效應是什么?當你做出一個決定之后,很有可能后面整個游戲的流程都不太一樣了。
而且,這種決定,并非像是一些游戲中那樣,僅僅只是給一個選項。有時候,玩家在游戲內的操作、游玩方式、經歷這些東西,都會成為觸發某個劇情流程的關鍵因素。
譬如艾倫的游玩歷程,他在教學關卡的最后,于心不忍,選擇了想要將那個大臣的女兒,私下放走。結果,在操作的時候,技藝不精,被同僚發現了,然后那個女孩不僅被抓了回來,他的腦袋上還被冠上了一個罪名,說是他跟這次政治案件有關系,給丟進了詔獄里面去。
他還以為自己這就打出了一個失敗結局了呢,但是發現沒有。