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          016 經濟系統(1 / 2)

          經濟系統是這次版本更新的重中之重。

          游戲中終于有了第一種官方認可的貨幣:現金。

          單位是“金”。

          獲取現金的渠道在初期非常單一:只有完成任務,提交資源,才能拿到官方發放的現金獎勵。

          但是需要花費現金的地方卻有很多:制造物品需要、租用倉庫需要,玩家之間買賣物品那更不用提。

          邱文考慮再三,沒有添加其他的獲取渠道,也是為了保證經濟系統的穩定運行。

          如果現金可以隨隨便便就能獲得,不出兩天,就會出現過度的通貨膨脹現象。

          “永遠不要低估玩家們搞錢的效率。”

          ——摘自《邱文的游戲哲學》

          其次,關于經濟系統,玩家們最關注的一點當然就是玩家之間的交易系統:

          怎么才能保證玩家之間可以進行安全且快捷的交易?

          要塞的商貿功能區的確有處理大宗貨物的交易機器,還有很多可以進行少量貨物、私密交易的洽談間,但是那畢竟不適合玩家之間進行交易。

          想想玩家之間的交易有什么特點:

          貨物種類不確定,數量也不能確定,人數多起來,每分鐘的交易流水那是不能想象的,光靠商貿功能區來處理,交易高峰時期,玩家們怕不是要排隊了。

          所以很多網游設計的擺攤系統的確有合理之處。

          擺攤的好處就是快捷、方便,找個地方隨便搭個攤子,東西一擺,等人來買。

          綜合考慮,邱文決定,玩家之間的交易,就交給玩家們自己來解決。

          他只需要充當一個市場的管理者就可以了。

          當然,邱文不可能真讓玩家們隨便去擺個攤就算完事兒,那樣的話,人流量一大,肯定會亂套,誰搶東西誰偷東西,他可不想讓147浪費算力,每天就幫玩家破案。

          必須要意識到,147是第一生產力,它的算力一定要拿去做有用的事情。

          現在玩家少還沒什么,今后如果玩家數目上萬了,147的每一滴算力都必須精打細算!

          于是邱文決定:

          做一個專門的交易系統。

          這個系統的基本原則就是,一手交錢,一手交貨,玩家們一旦選擇交易,雙方的面前就會出現一個“轉賬面板”。

          賣家把物品的所屬權放在上面,買家放現金。

          雙方再一點確認。

          而商貿功能區,更適合玩家們與非玩家之間的交易,如果以后找到了這個世界的土著,倒是可以吸引他們來要塞的商貿區與玩家們互通有無。

          這只是初代經濟系統的框架。

          今后的版本還要加入更多相關的調節功能,以確保經濟系統的穩定運行,畢竟隨著游戲內容的擴展,越來越多的游戲機制會與經濟系統掛鉤。

          在邱文的深謀遠慮中,游戲內測第二版本,經濟系統孕育而生。

          玩家們也在快速熟悉著新版本的內容。

          有些心思活泛的玩家,已經開始思考如何賺到自己的第一桶金了。

          上個版本的主線任務是盡可能收集資源。

          獎勵非常單一,只有升級所需的榮譽點數。

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