“這是要去哪啊?”
一眾萌新就跟著最前方一人走,但是心里都是各種疑惑。
甲板上一片空曠,什么也沒有,稍微一打量,就知道這里距離地面幾百米高,來到這里能干什么呢?
只見那人走到甲板的最邊緣,突然轉過身來,振聲對一眾萌新喊道:
“我的財寶嗎?想要的話就給你吧,去找吧!我把世界上的一切都放在那里!”
然后,就,整個人張開雙臂,直挺挺地后仰——就這么摔了下去。
……
神經病?
另一邊,一眾老玩家結伴來到了地圖上標注的位置。
戰爭遺跡。
“就是這兒,我們兩個就是發現了這個,才推動的劇情。”
板面和周澳帶著大家來到了那根機甲的手指前。
經過第一版本的游玩,雖然只有兩天,但是“游戲元老”的標簽無疑將他們這些人聚攏在了一起。
加之一眾老玩家們在社區里吹牛打屁,也逐漸拉近了距離。
現在遇到了這種一看就需要大家合力完成的主線,自然而然就選擇了協作。
尤其是,見到這個任務,很多人都無從下手。
到底應該怎么“探索遺跡”,如果就是要掘地三尺,那從哪里開始掘呢?
地圖上標注的有這么大一片地方,他們就幾把小鏟子,大多數人都還在用手挖土,憑借如此低效率的生產方式,想完成主線任務?
還不如找一群孩子來,他們每天也不用上班,玩泥巴還是他們專業,就在這里耗著吧。
哦對了,孩子更不行,他們一周只能玩三個小時。
說到底,玩家們長期接受的都是引導式的游戲方式,尤其是在網游里面,就算世界再開放,一個任務,也有或明或暗的引導告訴你怎么完成。
但是《移動要塞》太開放了。
玩家就是玩家,他們在游戲里看問題的角度、處理問題的方式,不可能和現實中一樣。
如果玩家真的一點信息也沒有,對于這樣一個主線任務,內心完全就是懵逼的,他們不會把現實中的邏輯完美代入游戲。
邱文完全不想干涉玩家的體驗,一定程度上也帶來了弊端。
但是這樣做的好處就是,玩家們依靠自己的思考解決了任務,他們獲得的成就感一定是引導他們完成任務所不能比擬的。
正如此時的玩家們,他們首先想到了上個版本推動劇情發展的那兩人。
“板面大佬,你是‘專業’的,你說我們應該怎么挖?”
大家圍著“仙人板板面”,征詢意見。
想想自己要在游戲里盜墓,好刺激哦。
“沒什么講究,就在這里挖就好,我們先把這個家伙挖出來看看,怎么樣?”
板面用自己的小鏟鏟敲了敲那只金屬柱子。
眾玩家都顯得有些興奮。
現實生活里哪體驗過這個啊?
平時下鄉體驗農家樂,刨出個地瓜紅薯都能高興半天。
這也正是為什么大多數玩家第一版本都扎在土里,刨土玩,不是他們想不出更好的搜集資源的辦法,而是他們真的沉迷在刨土刨出東西的感覺里了。
就像,早期的尋寶游戲。
跟隨海盜的藏寶圖,挖出了財寶。
而且,不少人是真的好奇,這所謂的機甲究竟長什么樣子。
也有人和周澳抱有一樣的想法。
既然這個游戲這么真實,那么開機甲。
這種事情,怎么想都有可能實現吧!