除了修路循環任務被玩家趨利放棄,賀路千的切實利益并沒有受損。
例如技能銷售收益。
基礎劍法第一層,沒有多少內容,難度非常低。
但要知道,玩家學習技能是有等級限制的,低于35級,永遠無法學會民愿世界版《君子劍》和《淑女劍》;高于35級時,則所有玩家都能瞬間學會。羅梁巖等土著士兵的確掌握許多高于基礎劍法第一層的武學,可若想精細化把難度調整玩家可以接受的1級,卻千難萬難。
游戲系統把1戰到6戰切割成35個小等級,每個小等級的細微區別,豈是土著士兵所能精確控制的?便是以羅梁巖的武學見識,他努力摸索出一份基礎槍法,修煉等級也將高到15級。無論土著士兵們多么好意,玩家們只能望著15級、20級、25級、30級等等級限制,無語淚兩行。
等玩家在土著士兵那里攢夠了經驗、賺夠了錢,最終還得乖乖跑到賀路千這里,購買現在就能學習的基礎劍法第一層。土著士兵對玩家的跪舔巴結,反而令賀路千以最快速度從每一位玩家身上獲取10點經驗和30文銅錢。
經驗收益和銅錢收益,都很有價值。
玩家上繳給賀路千的經驗,無法讓賀路千像玩家那樣迅速升級;同時,賀路千也不能把這些經驗轉讓給土著士兵,無法測試土著士兵能否利用玩家積累的經驗值升級。另外,賀路千發現土著士兵與玩家互動時,始終沒有出現過索取經驗或賜予經驗的互動。
但經驗值絕非雞肋。
無間地獄告訴賀路千,玩家經驗涉及到本世界的世界架構,其性質類似民愿體系在民愿世界衍生的種種超自然體系。因為玩家經驗的特殊性,無間地獄可以通過燃燒玩家經驗方式在本世界推演武學。例如6戰入門的《君子劍》,消耗11.8萬經驗值,即可推演到32戰入門的新武學。
甚至無間地獄耗費殺戮經驗推演的斷魂刀法、兩儀太極拳、五雷正法等武學,也都能借用玩家經驗繼續推演。
雖然玩家經驗消耗動輒十數萬、數十萬,數字看起來非常龐大,但別忘了玩家這種韭菜具有極高的成長性。當其抵達45級上限,每日獲取經驗效率必將大幅度提升,若能間接誘導十萬規模玩家持續上繳經驗,無間地獄推演的武學和輪回殿獎勵的武學,都能迅速迎來質的飛躍。
再者,玩家目前對經驗也有巨量需求,在當前經驗獲取難度較高情況下,賀路千發布一些獎勵豐厚經驗值的任務,肯定能夠迎來玩家們的瘋狂追捧。
金錢收益乍看起來比較雞肋,卻也擁有一定價值。
當玩家購買技能的消費累積到1000文時,非玩家角色管理突然提醒賀路千,已經解鎖貨幣兌換功能。一如許多網絡游戲的簡單粗暴設置,《十國春秋》強行規定,1000文可以兌換1兩銀,1000兩銀可以兌換1兩金。
看起來好像沒有問題,其實問題大著呢。
銅錢和銀兩的匯兌比例也就罷了,金銀匯兌比例怎么可能夸張到1000:1。便是信用貨幣為主的地球二十一世紀,金銀的匯兌比例,最高才能達到100:1呢。而具體本世界,一兩白銀可以匯兌1600文到1800文銅錢,一兩金子可以匯兌12到13兩白銀,與游戲的設置更加懸殊。
或許為了既能讓玩家便于計算,又能讓本世界經濟秩序平穩運轉,《十國春秋》金融系統推行的其實是銀票、金票。
金票、銀票貌似以銅錢支撐的銅本位,其實更接近信用貨幣,由系統擔保發行的貨幣。
激活貨幣兌換功能之后,所有銅錢都能以單向兌換成銅票。非玩家角色管理系統解釋說,鑄造銅錢的金屬并沒有徹底消失,而是被系統合并成礦藏,等待新的采礦挖掘。當銅錢經過玩家之手遞交到賀路千這里,賀路千就能利用貨幣兌換系統,把銅錢轉換成為銅票、銀票、金票。