但是,短暫的市場‘冰河期’之后,吸取了雅達利大崩潰教訓的任天堂通過權利金制度等一系列嚴格控制游戲品質的限制措施逐漸填補了雅達利崩潰后留下的北美市場空缺。
最近幾年,北美電子游戲市場重新開始復蘇。當然,這一領域也遺憾地成為了日本企業的天下。
臺前的南希結束了介紹,與艾米討論幾句,還虛心地詢問起艾格的意見。
摩挲著手中這份總預算只有200萬美元卻做了足足28頁的策劃方案,艾格想了想,問道:“南希,買入《忍者神龜》的電子游戲開發權需要20萬美元,但你只打算用50萬美元預算做這款游戲,質量能保證嗎?”
200萬美元的總預算中,20萬美元用于購買《忍者神龜》的電子游戲開發權,50萬美元用于制作,30萬美元維持游戲公司日常運營,最后的100萬美元是游戲開發完成后的生產營銷等支出。
南希認真地點了點頭,道:“電子游戲開發的主要支出是人工,因為初次涉及電子游戲開發領域,前期我只打算成立一個10人左右的工作室,50萬美元的預算已經足夠了。”
艾格又問道:“漫威那邊的《蜘蛛俠》、《神奇四俠》等超級英雄同樣非常適合改編成游戲,而且它們的名氣都比《忍者神龜》大,為什么要選擇《忍者神龜》呢?”
南希搖頭道:“我試著和西蒙談過,他說不行。”
艾格疑惑:“嗯?”
南希有些無奈,道:“西蒙似乎非常看中漫威,一點都沒給我商量的余地。我還和他談過《指環王》,也被拒絕了,還有《羅拉快跑》,他已經把周邊版權打包賣掉了。恰好,公司近期立項了《忍者神龜》的真人電影,我研究過后發現它的角色設定非常適合改編成一款橫版闖關模式的格斗游戲。和幻影工作室接觸后,他們還沒有賣出《忍者神龜》的游戲開發權,我就買了過來。”
艾格對電子游戲領域并不熟悉,既然自己短時間內能夠想到的問題南希都已經考慮到,也就沒有貿然提出什么意見。
大家又聊了幾句,時間已經是中午,就一起趕到附近餐廳用餐。
近期剛剛完成對百視達的入股,南希就迅速拿出了另外一份策劃,這再次給艾米帶來了不小的壓力。
涉足電子游戲開發,艾米其實也考慮過,卻沒有時間去推動。
現在,南希拿出了這份方案,成立后的游戲工作室也會掛靠在消費品部門旗下,而不是丹妮莉絲特效、皮克斯動畫這樣的公司直屬部門。如果成功,南希的功勞肯定最大。即使失敗了,200萬美元的損失,對于現在的丹妮莉絲娛樂來說也實在無關緊要。
因此,午餐時分,雖然盡量不讓自己表現出來,艾米還是不可避免地對艾格更親近一些。
個性溫和的艾格遠沒有南希這種精力充沛咄咄逼人的氣質。
顯然,艾米不可能知道西蒙對艾格的期待。
南希管理的消費品部門,營收規模即使再發展幾年,也遠遠無法和電視部門相比。而且,消費品部門就在洛杉磯,注定要時刻受到母公司的轄制,遠在東海岸單獨統領電視部門的艾格卻完全是‘封疆大吏’級別的存在。
大致閑聊寒暄了片刻,雖然是在用餐,還是很快談到了工作。
丹妮莉絲娛樂旗下的電視劇制作主要在西海岸,隨著電視春季檔的來臨,艾格又要開始每周飛洛杉磯的工作節奏。這次過來,除了幾檔電視劇的籌備,還有更重要的事情。