另一方面,西蒙并沒有直接將玩過的《魔獸爭霸》、《星際爭霸》這些巔峰級別的即時戰略游戲拿出,一方面是因為此時硬件條件還存在一些限制,另一方面,也是出于讓EA先練手積累經驗的需要。
原時空中的即時戰略游戲就是在連續十多年的各種摸索積累后才最終成熟,EA現在還沒有這方面經驗,如果立刻上手,很可能會毀掉西蒙記憶中的幾款經典。
說起來,《沙丘》系列改編的即時戰略游戲在原時空中也頗為成功,這也是西蒙叮囑南希高價拿下《沙丘》系列游戲改編權的原因。
丹妮莉絲娛樂許諾《沙丘》版權方的價碼與《忍者神龜》相似,基礎的50萬美元改編費用和所有《沙丘》有關電子游戲5%的凈利潤分成。南希與《沙丘》版權方接觸過程中消息就已經傳出,期間不乏其他競爭對手試探出價,只是版權最終還是落到了丹妮莉絲娛樂手中。
畢竟,50萬美元的改編費用只是次要,如果《沙丘》能夠取得《忍者神龜》游戲那樣的成功,只是5%的凈利潤分成就將是一大筆進項。
1984年大衛·林奇版《沙丘》電影的失敗讓這個原本被很多制片廠覬覦的系列項目頓時成了無人問津的存在,《沙丘》版權方已經在這個系列的影視改編上栽了個大跟頭,自然不會在游戲改編上犯這種錯誤。
相比《沙丘》電影的失敗,基于《沙丘》改編的電子游戲都非常成功。
原時空中暴雪工作室開發的《魔獸爭霸》,還被公認為是跟風模仿1992年即時戰略游戲《沙丘魔堡2》的作品。
西蒙詳細地向會議室內的眾人講述了一番關于即時戰略游戲的資源采集系統、即時對戰系統和兵力生產系統的開發要點,還簡單地描述了一下這一類型游戲在聯網對戰方面的前景,最后道:“大概就是這些,詳細的方案還需要你們自己摸索。我個人是非常看好即時戰略游戲的發展前景的,這種游戲類型也能夠讓EA在PC領域的優勢發展到極致,所以,希望大家能夠非常慎重地對待這個項目。”
EA的現任董事長兼CEO同時也是這家公司創始人的特里普·霍金斯在西蒙結束發言后說道:“西蒙,按照你的說法,這款游戲的開發與我們今年暑期推出的《模擬城市》有很多類似的地方。”
西蒙點頭道:“我也看過《模擬城市》的資料,還進行過試玩。這款游戲的初代并不算成功,我認為主要還是硬件平臺的限制。如果能夠進一步完善為3D版本,這款游戲肯定會非常受歡迎的。不過,《模擬城市》并不存在對戰系統,它和我剛剛說的即時戰略游戲是兩種概念。”
另一位EA高管此時道:“所以,維斯特洛先生,你的意思是,這款游戲的核心是對戰嗎?”
“當然不,如果只是對戰,它就又成為另外一種游戲概念了。我認為這款游戲開發的要點就是即時對戰系統、資源采集系統和兵力生產系統的相互配合。開發過程中,我希望你們前期最好能夠花幾個月時間完善一下這款游戲的設定,不要急躁。因為這是第一次嘗試,積累經驗才是最重要的。”
話題展開,會議室內的其他人也開始詢問各種各樣的問題。
如此一直到中午,這場會議才終于結束。
西蒙還要趕去比弗利山莊希爾頓酒店參加Qintex集團主辦的簽約午宴,剛剛離開會議室,南希就追了出來,低聲對西蒙道:“我沒有和《忍者神龜》的開發團隊談妥接下來的薪酬方案,大概有一半人都要辭職,他們打算成立自己的工作室。”
暴雪工作室的第一款游戲就取得了現象級的成功,開發團隊自然也水漲船高。
這個年代的游戲開發還沒有很多年后那種動輒需要幾百人的團隊進行協調合作,甚至一兩個人就可以完成。因為《忍者神龜》預期中的巨額收益,開發團隊也紛紛提出了漲薪要求,南希近期一直都在處理這件事。