既然已經證明了這種模式的成功,伊格瑞特公司難道會只推出這一款游戲嗎?
當然不可能。
可以想見,未來只是在線游戲一項,依靠自身堪稱恐怖的龐大用戶群,只要運營得當,就能給伊格瑞特公司帶來源源不斷的巨額利潤。
對于周五特意因為《開心農場》的事情從洛杉磯飛往舊金山的西蒙而言,這款游戲的爆紅,既有些意外,也在預料之中。
曾經的歷史上,《開心農場》可以說是第一款被北美游戲廠商山寨并且獲得巨大成功的社交游戲。
中國的《開心農場》2008年推出,獲得了現象級成功,隨后的2009年,美國的一個游戲工作室Zynga緊隨推出了跟風模仿的《Farmville》,這款山寨游戲依托當年迅速成長的Faebook平臺,短短兩個月時間就成為Faebook上第一款用戶總量突破1000萬的社交游戲。
隨后幾年時間,《Farmville》的巔峰玩家數量一度超過8000萬,為開發商Zynga帶來了大筆收入。
最風光時期,Zynga公司依靠《farmville》的收入,每周都召開盛大的狂歡派對,公司還為全體員工贈送國際旅行,并且在舊金山建造了價值上億美元的總部大樓,相比某個被騰訊用幾百萬就買斷了《開心農場》運營權的苦逼工作室,Zynga可謂風光一時,后來的IPO也獲得了市場的追捧,市值最高時曾一度突破50億美元。
這一次,西蒙親自主導的全新《開心農場》,依靠伊格瑞特公司幾乎壟斷的互聯網接口,又是第一款利用全新Flash動畫技術開發的互聯網社交游戲,在單日活躍用戶超過2000萬的伊格瑞特門戶首頁力推下短短一周獲得接近700萬玩家,并沒有太超出西蒙的預料。
曾經的《farmville》巔峰時期用戶規模達到8000萬,這一次的《開心農場》,西蒙對于伊格瑞特運營團隊全球最高5000萬用戶規模的預測也并不覺得遙不可及。
只是剛剛過去的第一個季度,北美萬維網接入用戶數量就已經突破5200萬,網民數量達到8500萬,全球范圍內的互聯網用戶數量也已經接近1.5億。
預計1994年年底,只是北美互聯網用戶規模就將達到1.15億,全球范圍內可能接近2億。
再往前的1995年,隨著海外互聯網用戶的大規模爆發,全球網民數量甚至可能達到4億。
這就是《開心農場》全球5000萬用戶的基礎。
另一方面,現階段的互聯網,就如同公共電視網壟斷時代的電視行業。
因為有線電視和流媒體等視頻娛樂模式還沒有興起,北美的幾大公共電視網,經常還能出現諸如《宋飛正傳》收官超過7000萬收視觀眾的現象級電視劇。這在后來有線電視全面開花流媒體快速發展的時代是完全不可想象的。
同樣,現階段的互聯網,娛樂內容也遠不如曾經《Farmville》時代豐富,當時已經有《魔獸世界》,已經有YouTube,單機游戲制作水準已經接近電影級別,智能手機也開始盟友,那時候的用戶有著太多其他可以娛樂的選項。
現在,至少在其他同類型社交休閑游戲推出之前,就只有《開心農場》。
不僅如此,《開心農場》的現象級成功,存在著很明顯的不可復制性。曾經無論是中國還是美國的兩家開創現象級農場游戲的廠商,隨后推出的產品都沒有再打破自身的紀錄。
因此,在西蒙看來,5000萬玩家的巔峰用戶規模,只是北美本土都不是沒有可能達到,更不要說全球。
當一款游戲的用戶規模足夠龐大,哪怕只有很少一部分人貢獻很少一部分收益,綜合起來,都會讓很多普通的大賣游戲望塵莫及。