261萬美元,看似同樣不多,換算成主機游戲卡帶銷量,大概也就三四萬盒而已。
但誰也無法忽視的一點,這只是《開心農場》開放第一周的收入。
哪怕不考慮《開心農場》用戶數量的持續增加,如果一直保持261萬美元的單周收入,理論上,這款游戲的全年總收入將達到1.35億美元。
1.35億美元,這就不再是大部分主機游戲能夠媲美的收入規模。
然而,《開心農場》的實際總收入,必然遠超1.35億美元這個數字。
因為這款剛剛開放一周就已經呈現出現象級趨勢的社交游戲,還處在用戶規模持續爆發的初期。
伊格瑞特門戶的新聞通稿中,官方預測《開心農場》全球范圍內的總用戶數量預計將在未來兩年達到5000萬之巨,預測年收入數字也高達三到四億美元。
雖然文章也坦誠社交游戲的生命周期可能較短,最多只有兩年時間,但平均每年3億到4億美元的進賬,兩年時間,不用多說,按照7億美元總收入計算,無論是開發商EA還是運營商Faebook,都絕對是賺錢賺到手軟。
要知道,隨后的一個Faebook知名游戲博主透露,《開心農場》這款開發周期只有兩個月時間的社交游戲,預算支出主要是開發團隊的薪資,整體制作成本甚至都還不到100萬美元。
100萬美元不到的預算開支,換來兩年7億美元的巨額收入,這已經可以用搶錢來形容了。
隨著伊格瑞特公司的官方報道,很多原本對《開心農場》還不是太感興趣的用戶紛紛點入了伊格瑞特門戶的游戲直通接口,原本沒有開通Faebook的用戶還特意為了這款游戲開通了自己的社交平臺。
無論是網絡門戶還是傳統媒體,隨著伊格瑞特門戶的這篇報道,都在很短時間內被這款游戲的突然爆紅所吸引。
然后,當媒體記者紛紛收集資料準備第二天的相關報道時,越來越多人也意識到,《開心農場》成功的根本,或許并不在于這款游戲本身。當然,對于玩家來說,這款集休閑社交于一體的網頁游戲,而且還是第一款使用了伊格瑞特公司Flash動畫技術的網頁游戲,趣味性和可玩性都非常出色,但它成功的根本,還是伊格瑞特公司幾乎壟斷了互聯網門戶的龐大用戶基數。
最近幾年,一直有關注互聯網產業的產業分析師好奇伊格瑞特門戶該如何對自身龐大的用戶群進行變現,畢竟此前幾年,伊格瑞特公司的主要收入來源一直都是軟件銷售,增長迅速的廣告業務和電子商務,雖然都依托了伊格瑞特公司的龐大用戶群,但其中關聯終究不算太直接緊密。
因此導致一些媒體甚至預測,隨著互聯網用戶規模持續指數級地增加,面對迅速膨脹的巨額運營成本,伊格瑞特公司很可能不得不主動將這自身獨占的網絡接口分攤出來,以便降低成本。
或者此前的MSN門戶和AOL門戶開通,就是這種原因。
現在,一款制作預算還不到100萬美元的社交游戲,剛一出世,就直接證明了伊格瑞特公司巨量用戶規模的龐大商業潛力。
兩年時間,預計7億美元的總收入,按照業內挖掘出來的分成規則,伊格瑞特公司將會先拿走總收入的20%作為運營開支,這其中其實還存在著可能高達一半的水分,剩余的80%,伊格瑞特公司與隸屬于丹妮莉絲娛樂的開發商EA平分。
綜合下來,伊格瑞特公司能夠從預計7億美元的總收入中進賬超過4億美元,即使除去營銷運營成本和后期稅務等等全部開支,預計凈利潤也不會低于2億美元,平均每年凈賺1億美元。
此前3月份公布的1993年《財富》雜志美國企業500強中,全年凈利潤超過1億美元的公司,也只有129家而已。
對于伊格瑞特公司而言,這只是一款社交游戲帶來的收益。